public static native void glViewport(
int x,
int y,
int width,
int height
);
public void onSurfaceChanged(GL10 glunused, int width, int height) {
//设置渲染区域
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}



墨衍会员
·
AI 创作全网分发
墨衍智能分发
本文由作者通过墨衍一键同步至各平台
1分发平台
900+累计阅读
926平均单平台
已同步平台
优快云
微信公众号
微博
知乎
掘金
百家号
博客园
抖音
小红书
你的文章也可以这样分发
墨衍会员 ¥399起/年,写一次发全网
我也要 →
码龄10年
public static native void glViewport(
int x,
int y,
int width,
int height
);
public void onSurfaceChanged(GL10 glunused, int width, int height) {
//设置渲染区域
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}



统信UOS下获取root权限的两种姿势:图形化开启开发者模式 vs 命令行直接提权
本文详细解析了统信UOS下获取root权限的两种方法:通过图形界面永久开启开发者模式和使用命令行临时提权。开发者模式适合系统级开发,提供完整root权限但降低安全性;临时提权则更灵活,适合日常管理任务。文章还对比了两种方案的优缺点,帮助用户根据需求选择最佳权限管理策略。
Android OpenGL ES 开发教程(18):Viewport变换
摄影师调整好相机和被拍摄物体的位置角度(modelview) ,对好焦距(projection)后,就可以按下快门拍照了,拍好的照片可以在计算机上使用照片浏览器查看照片,放大,缩小,拉伸,并可以将照片显示窗口在屏幕上任意拖放。对应到3D绘制就是Viewport 变换,目前的显示器大多还是2D的,viewport(显示区域)为一个长方形区域,并且使用屏幕坐标系来定义: OpenGL ES 中使...
芯片封装、功率密度提升及热管理系统优化三个维度分析高功率芯片散热技术挑战
本文探讨高功率芯片散热技术挑战与创新。随着新能源汽车MOSFET用量增至400颗/车,文章聚焦封装技术创新(双面散热、集成模块)、功率密度提升(SGT-MOSFET优化)和热管理系统协同优化三大方向。通过热仿真案例(如CPO散热优化)展示温升改善方案,强调需协同器件级设计、系统级仿真与先进封装技术(混合键合/玻璃基板)来解决高密度互连与散热矛盾,为功率密度跃升提供技术支撑。
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
GLES20.glViewport(0, 0, width, height); 前两个是起始位置,后面两个是宽
Allegro17.4原理图-PCB双向联动技巧:从网表生成到同步高亮
本文深入解析了Cadence Allegro 17.4中原理图与PCB的深度双向联动技巧。核心在于通过精准的网表生成与管理、实时的跨窗口交互高亮与信号追踪,以及元件与封装的智能匹配更新,构建高效协同设计工作流。掌握这些技巧能显著提升高速、高密度电路设计的效率与准确性,实现从逻辑设计到物理实现的无缝衔接。
玩转openclaw+企业微信
OpenClaw横空出世:AI从问答到执行的范式革命 OpenClaw作为2026年AI领域的重大突破,实现了从对话机器人到智能执行体的进化。其核心价值在于"自主执行"而非简单交互,通过六层解耦架构(表现层、网关层、运行时层、技能层、工具层、记忆层)构建完整执行闭环。关键技术包括Model Context Protocol实现多模型兼容,以及事件驱动架构确保实时响应。安装过程支持多平台,通过Node.js环境即可快速部署,并支持对接主流大模型。OpenClaw标志着AI开始真正"
opengl顶点坐标的变换
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>> ...
【电源专题】案例:对比不同电池在不同电流下的电池放电曲线
无
GLES2.0中文API-glViewport
名称 glViewport- 设置视口 C规范 void glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height); 参数 x, y 指定视口矩形的左下角坐标,以像素为单位,初始值为(0,0)。 width, height 指定视口的宽高,当一个GLContext第一次绑定到一个窗口时,width, height就...
YOLO系列算法改进 | Neck改进篇 | 融合FAAFusion傅里叶角度对齐模块 | 攻克多尺度方向特征冲突,角度检测精度飙升! | CVPR 2026
YOLO系列算法改进 | Neck改进篇 | 融合FAAFusion傅里叶角度对齐模块 | 攻克多尺度方向特征冲突,角度检测精度飙升! | CVPR 2026 (以YOLO26最新目标检测模型为基础,利用FAAFusion傅里叶角度对齐模块改进Neck部分)
什么是 Agent 的 Context Window?为什么它是 Agent 工程中最核心的约束之一?
什么是 Agent 的 Context Window?为什么它是 Agent 工程中最核心的约束之一?
Android OpenGL 入门之路(5.1视口Viewport 和 坐标)
前期文章: Android OpenGL 入门详解(1.OpenGL是什么?) Android OpenGL 入门之路(2.Android GLSurfaceView详解) Android OpenGL 入门详解(3.OpenGL基本流程) Android OpenGL 入门详解(4.OpenGL ES着色器语言) 这篇文章主要说明OpenGL里面视口和坐标相关的知识, Viewport 视口...
TC3XX - MCAL知识点(三十三):基于EB Tresos配置Tc3xx的MCAL代码如何产生中心对称的三相六路发波波形
本文用于记录如何在英飞凌 tc3xx 芯片的应用开发中,借助 EB Tresos 配置工具生成的配置代码与 MCAL 源码相结合,进而实现三相六路中心对称互补的 PWM 输出效果。外部资源需求:EB Tresos23.0以上、Tasking\Hightec编译器、示波器\逻辑分析仪。
MonoGame跨平台移动端部署实战:Android与iOS适配全攻略
跨平台开发是现代游戏工程中的重要实践,其核心在于通过一套代码库适配多个操作系统和设备。其原理通常基于共享的核心逻辑层与平台特定的运行时层相结合,利用中间件或框架抽象底层硬件差异。这种模式的技术价值在于显著提升开发效率、降低维护成本,并最大化产品的市场覆盖范围。在应用场景上,尤其适用于需要同时登陆移动端(Android/iOS)、PC和主机的独立游戏或中小型项目。本文聚焦于使用MonoGame框架进行跨平台开发时,在移动端遇到的实际工程挑战,例如针对不同屏幕分辨率的视口适配策略、触控输入与虚拟控制器的实现,以
霍尼韦尔SoftMaster使用说明
霍尼韦尔SoftMaster使用说明
pscad IEEE标准系统搭建说明
pscad IEEE标准系统搭建说明,包含典型的IEEE 9节点、14节点、30节点、39节点和118节点系统。内含标准测试系统的原始数据和潮流结果。
glsl gl_FragCoord 与 屏幕关系
转载链接: http://blog.csdn.net/jinghouxiang/article/details/50751125 原创 2016年02月26日 17:06:01 标签:OpenGL /GLSL /Shader [plain] view plain 运行环境:Android opengl es版本:
文档:亲测可用解决vnc灰屏,黑屏,鼠标大黑叉情况
主要解决vnc-viewer灰屏,黑屏,鼠标大黑叉等现象,详细见文档。
Android OpenGL ES和OpenGL一起学(二)------理解Viewport(视口)和坐标系Android OpenGL ES篇(转帖)...
来自:http://www.cnblogs.com/xiaobo68688/archive/2011/12/01/2269985.html 首先我们在屏幕中心显示一个矩形,效果如图: // 代码没有经过优化,为的是容易理解public class OpenGLTestActivity extends Activity { GLSurfaceVi...
IMSL CNL 7.0.0 (x86-64)Crack
IMSL CNL 7.0.0 (x86-64)Crack intel的算法库破解文件,这是C++版本的破解文件
android opengl es学习总结一:基础知识
android opengl es学习总结一:基础知识 作者:shangdahao | 出处:博客园 | 2011/11/5 15:39:39 | 阅读136次 什么是OpenGL ES? OpenGL ES (为OpenGL for Embedded System的缩写) 为适用于嵌入式系统的一个免费二维和三维图形库。为桌面版本OpenGL 的一个子集。OpenGL ES
基于LibGDX的Android弹幕射击游戏开发实战:架构、优化与发布
在2D游戏开发领域,实体组件系统(ECS)和对象池是优化性能、管理大量游戏对象的核心设计模式与关键技术。ECS通过将数据与逻辑分离,提升了代码的可维护性和扩展性,尤其适合需要处理大量动态实体(如子弹、敌机)的游戏类型。对象池技术则通过复用对象实例,有效避免了频繁的内存分配与垃圾回收,是保证游戏帧率稳定的重要工程实践。这些技术共同解决了弹幕射击类游戏中,海量实体实时生成、运动与碰撞检测带来的性能挑战,其价值在于为移动端高性能游戏开发提供了可复用的架构范式和优化手段。本文将以一个完整的Android平台纵版弹幕
2843

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



