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产品需求中有一个动画效果:TextureView按照曲线路径进行移动,并且同时做Scale和Alpha变化。当然,同时
进行多个动画只需要使用AnimationSet就行了,但是对于”曲线”这样的移动效果,只能采用多个TranslateAnimation来顺序进行以模拟曲线的效果了。这样的实现方式没有问题,但是仔细观察实际效果却发现,在连续两个动画进行过程中,第一个动画结束到第二个动画开始,TextureView会出现瞬间的停止,然后才会进行第二个动画,也就是会”卡”一下,这样的效果就不太理想了。
没办法,只能实现一个自定义动画,即在一个Animation中实现View的曲线移动。
浏览一下Animation的代码,可以发现有applyTransformation这样一个接口,这个接口的作用就是提供一个转换矩阵来对View进行变换,矩阵变换的原理在以前介绍的图像处理的文章中介绍过,这里就不再赘述,而且我们需要使用的Matrix的功能:如位移、大小等,都有响应的接口可以直接使用,很方便。
下面看看一个简单的自定义动画的实现:为了方便定义动画的状态(也可以成为”关键帧”),我们简单定义一个类:
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| public class AnimationStatus
{
public float X = 0;
public float Y = 0;
public float Scale_X = 1;
public float Scale_Y = 1;
public float Alpha = 1;
public float Time = 0;
} |
然后是继承自Animation的ExtAnimation对象,主要的接口和代码如下:
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| public class ExtAnimation extends Animation
{
// 保存动画的关键帧
private List<AnimationStatus> mAniList = new ArrayList<AnimationStatus>();
public ViewSwitchAnimation()
{
this.setFillAfter(true);
this.setFillEnabled(true);
this.setDuration(1000);
}
// 添加一个关键帧(添加时Status请按Time排好序)
public void addStatus(AnimationStatus status, float timepoint)
{
keyStatus.Time = timepoint;
mAniList.add(status);
}
@Override
public void initialize(int width, int height, int parentWidth, int parentHeight)
{
super.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight);
}
// 最重要的方法
@Override
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t)
{
if (mAniList.size() < 1)
return;
int index1 = 0;
int index2 = 1;
for (int i = 0; i < mAniList.size() - 1; ++i) {
if (interpolatedTime >= mAniList.get(i).Time && interpolatedTime <= mAniList.get(i + 1).Time) {
index1 = i;
index2 = i + 1;
break;
}
}
// 在keyStatus1和keyStatus2指定的状态之间做动画
AnimationStatus keyStatus1 = mAniList.get(index1);
AnimationStatus keyStatus2 = mAniList.get(index2);
if (keyStatus1 == null || keyStatus2 == null)
return;
// 取得当前变换矩阵
Matrix matrix = t.getMatrix();
// 调整透明度
float alpha1 = keyStatus1.Alpha;
float alpha2 = keyStatus2.Alpha;
t.setAlpha(alpha1 + (alpha2 - alpha1) * (offset_time) / timeTotal);
// 调整位移
float x1 = keyStatus1.X;
float y1 = keyStatus1.Y;
float x2 = keyStatus2.X;
float y2 = keyStatus2.Y;
matrix.preTranslate(x1 + (x2 - x1) * offset_time / timeTotal, y1 + (y2 - y1) * offset_time / timeTotal);
// 调整大小
float sx1 = keyStatus1.Scale_X;
float sy1 = keyStatus1.Scale_Y;
float sx2 = keyStatus2.Scale_X;
float sy2 = keyStatus2.Scale_Y;
matrix.preScale(sx1 + (sx2 - sx1) * offset_time / timeTotal, sy1 + (sy2 - sy1) * offset_time / timeTotal);
}
} |
以上就是一个最简单的自定义动画,我们可以连续加入任意多个AnimationStatus来指定动画的关键状态,比如(0,0,1,1,1) –> (10,50,1.5f,1.5f,0.5f)–>(10,-50,2,2,0),表示从初始状态,首先移动到(10,50)坐标处并且长宽变大1.5倍、Alpha变成0.5;然后再次移动到(10,-50)坐标处并且长宽变为2倍、Alpha变成0。 这样实现的好处在于,跟两个AnimationSet顺序执行相比,消除了AniamtionSet切换时的”卡顿”现象,整个动画流程将流畅很多。
当然,上述的实现中,在每两个关键帧之间的动画,采取的只是简单的线性函数,即按照时间(interpolatedTime)变量的一元一次方程,其实我们可以采用更复杂的计算函数(变量为interpolatedTime)来计算每一次的位移等,从而可以实现任何复杂的动画曲线。