游戏连接设计与可持续性

全面关怀游戏:连接“以用户为中心的设计” 与可持续性的途径

1. 引言

我们生活在一个由人类创造的人工世界中,这个世界可以被称为“设计的世界” 1 。作为一种独特的人类能力,设计参与了我们对生活环境有意识施加的所有变化。设计既“创造”也“破坏”——这两个方面相互交织并共存 2 。如果我们把设计视为一种创造行为,那么每一项被创造出来的事物都要求其他事物发生改变。若对此过程中的破坏性方面关注不足,则可能导致问题和危机。

一个常见的问题是,“以用户为中心的设计”往往与可持续性脱节,导致环境破坏。由于人类以自我为中心的集体行为,我们过于关注满足眼前的愿望,常常缺乏对以生态系统为中心的方法的同理心 3 。在以用户为中心的设计与可持续性之间存在研究空白。本文提出“全面关怀”的概念,并将教育游戏作为一种连接“以用户为中心的设计”与可持续性的方法。

2. 设计中的关怀缺失

2.1. ‘以用户为中心的设计’问题

《关键关怀:破碎星球的建筑与城市主义》概述了当今普遍存在的实践:建筑与城市主义是以资本为中心、由投机驱动、以投资主导的[4]。气候危机已使地球变得脆弱,甚至不宜居住。

如果我们把建筑师、城市规划师和室内设计师视为通过设计物对人(例如客户)和环境表现出关怀的“关怀者”(图1),我们就会发现不可持续发展与以人为本的设计中对环境缺乏关怀密切相关。以室内设计为例,其原因可能有以下三点:

示意图0

(1) 设计目的:以用户为中心的设计往往促使设计师关注客户‘想要’而非‘需要’。设计师接受“以用户为中心的设计”理念的训练,其目的是理解客户或用户的需求。在设计教育中,年轻设计师获取并应用知识、技术与方法,而这些均处于一种需求模式 5 。 Nigel Whiteley 分析了以消费者为导向的设计 [6] 的问题:设计过程止步于满足客户的要求,而设计成果在客户满意度之外所产生的更广泛影响可能被忽视,这可能导致环境的不可持续性。例如,为了满足客户对新材料和最新产品‘想要’的需求,室内设计师可能会导致更多的资源消耗和更少的再利用。

(2)设计过程:设计师往往更关注“设计活动”而非“设计效果”。“设计活动”意味着设计师创造物品以满足人的需求,“设计效果”则涉及设计活动对实现可持续未来能力所产生的后果。一个完整的设计过程必须同时考虑设计活动和设计效果。克里斯托弗·琼斯 (1970) 提出了产品影响的评估方法:“人类未来的种子”。他认为,如果设计能够改变世界,那么设计师就必须能够预见其设计方案可能带来的影响 7 。如果仅将满足客户需求视为室内设计师的最终目标,而不考虑对环境的影响,则无法实现这一目标。

(3) 设计方式:设计师对人的关怀通过一种专注于对物品的关怀的实践来实现。例如,室内设计师关心空间(创造良好的设计),并让空间关怀客户(满足人们的需求)。如果他们的设计(例如,使用不可持续材料)对环境造成负面影响,生态系统的恶化将会影响客户及其他人的健康。如果我们认为设计行业应对可持续性负责,那么设计师必须同时关怀人与环境。此外,物品和客户也应参与到关怀环境的过程中(图1中的虚线所示)。所有要素(设计师、客户、物品和环境)共同构成了一个完整关怀系统。

然而,要实现理想情况:全面关怀,是困难的。作为个体,我们无法关怀整个环境,通常最多只能照顾到我们周围的人和物品。要关怀整个环境,需要每个人和每个事物的积极参与。在设计语境中,如果设计师希望为可持续性做出贡献,他们就必须将更多的人和物品转变为关怀者。

2.2. 面向可持续的设计的问题

面向可持续的设计(DfS)作为一种将设计融入可持续发展的方法发挥了重要作用。DfS起源于 20世纪60年代和20世纪70年代末,当时帕卡德(1963)[8],、帕帕内克(1971)[9],、邦西佩( 1973)[10],和舒马赫(1973)[11]开始批评不可持续发展,并指出设计的负面影响[12](第3页)。

面向可持续设计的第二波浪潮发生在20世纪80年代和20世纪90年代初。曼津尼(1990)[13],、布勒尔(1991)[14],、麦肯齐(1991)[15],和瑞安(1993)[16]开始呼吁设计中的根本性变革[13](第 4页)。通过回顾面向可持续设计的发展路径[17],,可持续性设计方法可被划分为三个关键层次:以产品为中心的方法、以服务为中心的方法和以人为中心的方法。

(1) 以产品为中心的方法通过使用低影响材料和能源来改进物品(产品设计和制造)以实现环境可持续性(例如,绿色设计、生态设计)。

(2) 以服务为中心的方法侧重于从无形服务系统(例如,产品‐服务系统设计)的角度来解决设计问题,而不是创造物品。它可以缓解可能对环境造成影响的不可持续的生产、使用和处置产品的方式。

(3) 以人为中心的方法通过推动人们消费模式的根本性变化来促进可持续性(例如,社会创新设计、可持续行为设计)。用户以及其他利益相关者共同参与解决问题和创造价值。

半个世纪以来,可持续设计(DfS)被提出后已取得一些改进。一方面,设计师创造了具有可持续特性的物品,使这些物品能够“关怀”环境(图2),例如绿色设计和生态设计。另一方面,设计师通过产品或服务的选择,为客户/客户提供了可持续生活方式选择,例如“可持续行为设计”。

示意图1

然而,“可持续性”的当前实践和产品根本无法取代大量不可持续的现象[18](第146页)。出于同样的原因,仅通过有限的产品和服务来培养人的可持续行为,并不能创造出广泛的可持续性状态。

为了应对设计所带来的不可持续的后果,我们不仅应关注产品和用户,还应关注设计师对关怀的意识及其关怀能力。

3. 理论框架

我们假设,设计师对“全面关怀”的全面理解有助于解决不可持续的设计问题。这里的“全面关怀”基于费希尔和特伦托 19 所定义的关怀伦理:“在最普遍的层面上,我们认为,关怀应被视为一种人类活动,包括我们为维护、延续和修复我们的‘世界’所做的一切,以便我们能够尽可能好地生活其中。这个世界包括我们的身体、我们自身以及我们的环境,我们都试图将它们编织成一个复杂的、维持生命的关系网。” 在图2所示的模型中,“全面关怀”可被视为一种转化过程。设计师、物品和客户均能在设计过程中发挥关键作用。设计师可被视为关怀者,关心客户以及物品。物品被充满关怀地设计出来,并用于关怀其直接环境。客户接收到来自设计师的关怀,并有机会成为关怀者,以影响其直接环境,使其具有可持续性。设计师的关怀态度和行为能够影响利益相关者的角色态度及其对自身在世界中责任的认知。此处的直接环境指的是客户及其所设计物品能够直接影响的人、物品与生态系统。理想情况下,设计师通过客户和所设计的物品,将其关注点“转化”到直接环境的真实需求上,并通过协同设计活动(例如商议、参与、投入[4]),将客户/物品从“被关怀者”“转化”为“关怀者”(图2)。也就是说,设计师的关怀有可能通过客户和物品进一步传递,去关怀其他人和其他物品。通过这种方式,设计师关怀的影响被最大化,并超越了所设计的物品本身。因此,具备“全面关怀”意识的设计师有潜力使人们从不可持续的“自我中心”心态转变为考虑他人和环境的心态,从而实现更具可持续性的设计与发展。

“全面关怀”这一概念可以从三个方面帮助解决不可持续性问题:设计目的、设计过程和设计方式。首先,“以用户为中心的设计”的设计目的将转变为“以生态系统为中心的设计”;满足用户的“想要”将被满足人(包括客户)的“需求”所取代。其次,在设计效果方面,设计师有机会将客户和物品从“被关怀者”转变为“关怀者”。第三,当设计师考虑对环境的影响时,他们会关注人的真实需求。

在设计教育中,一些学者对提升设计师的关怀能力进行了研究。例如,托尼·弗莱在全球范围内讲授关于“设计未来学”的课程,他提出“关怀作为存在的本体论结构” 20 。伊恩·罗伯特·考克森基于关怀研究开发了大学课程,他倡导“一种称为关怀生态学的新理论与实践领域”[21]。关怀的概念为重新思考设计师和客户在可持续发展中所扮演的角色提供了一种新方法。

4. 方法论与方法

该方法论基于杜威的“探究理论”[22],,由理查德·布坎南引入设计研究与设计实践。他认为,设计研究的过程同样是一种“探究模式”[23](第5页)。这种探究模式旨在从未决情境走向确定情境,即“从矛盾与冲突出发,寻求统一概念与宏大背景,在其中差异能够在理论和实践中得以克服” [24](第55–58页)。具体而言,

布坎南的设计研究模型包含四个阶段:问题、假设、发展和意义[25]。它们对应四种类型的问题:是否、什么、如何和为什么(表1)。

阶段 逻辑 问题 研究方法
问题 揭示原因 是否: Whether 文献综述 (第2节)
假设 提出建议 idea 什么: 什么是可能的 解决问题的方案? 理论模型 (第 3 节)
发展 审视这一理念 如何: 如何提升设计师的 关怀意识? 游戏设计, 观察,访谈 (第 5 节)
意义 得出结论 为什么: 为什么是‘全面关怀’ 重要且有意义? 评估与 讨论(第6节)

本研究聚焦于室内设计,而非更大规模的建筑设计或城市规划,因为室内项目中的利益相关者更容易识别和参与。通常情况下,客户即是室内设计的用户。

4.1. 用于教授可持续设计的游戏

游戏已被证明在传播可持续性概念方面是有效的,尤其是当它们与现实世界背景和实践相关时 [26]。室内设计教育本质上与可持续性教育一样具有跨学科性,因此可以为以可持续性教育为重点的课程提供一个有效的原型[27]。

自民权运动兴起以来,参与式设计的方法在设计与规划领域中不断涌现,并发展出各种理论、方法和技术。自20世纪60年代末以来,寓教于乐的游戏作为一种参与式方法,被许多领先的从业者和研究人员(如杜克(1966)[28],萨诺夫(1979)[29],亚历山大(1987)[30],波尔图加利(1996) [31],布兰特(2008)[32],谭(2016)[33],以及Brkovi´c Dodig和Groat(2019)[34])所采用和探讨;这些方法帮助设计师和利益相关者理解复杂过程并协商实际解决方案。

最好的“工具性设计”可能就像一个出色的游戏,它或许只是一系列经过深思熟虑且引人入胜的 问题 ,学习者希望回答这些问题,并可能配备一组 工具 来帮助他们解答[35]。

为了检验‘全面关怀’模型(图 2)是否对室内设计师有用,并能帮助他们将客户从被关怀者转变为对其直接环境具有关怀意识的关怀者,我们开发了一款游戏,通过问题和工具来帮助室内设计师学习‘全面关怀’并开展相关对话。

4.2. 材料与方法

我们认为,当学生设计师面对熟悉的环境(如他们的家)和熟悉的人(如家庭成员)时,能够更好地理解“全面关怀”的本质。名为“理想之家”的游戏呈现了日常生活的典型场景。选择“家”作为直接环境,是因为我们在家中有机会相互关怀[36](第393页);并且人们不仅在家中感受和接受关怀,也在家中学习如何关怀他人[37]。该游戏包含三种工具(图3):一张室内布局图(用于展示空间规划并收集家庭成员的各种需求)、一组彩色标签(代表家庭角色)以及日常活动卡(图4)(用于提示讨论不同活动的需求)。

示意图2

示意图3

“全面关怀”模型(图 2)被采纳为设计本游戏的理论框架,问题聚焦于关怀。设计师不仅要关注客户的需求,还需要鼓励客户关怀其直接环境。我们采用了设计师‘询问需求’的方法,使客户能够关怀周围的人(图5)。通过这种方式,客户可通过与设计师沟通,主动转变为施予关怀者角色。

在可用性或用户体验的定性研究中,五名用户通常被认为足以识别大部分问题[38]。总共招募了六名来自同济大学的研究生,他们的本科专业均为室内设计,年龄范围为26至32岁。参与者被分为三组,每组中一名学生扮演室内设计师并提出问题,另一名学生扮演客户并回答问题。该研究已获得大学的伦理批准。

示意图4

4.3. 过程

游戏的目标是帮助设计师通过对话识别客户的需求,并提高他们对客户直接环境(例如家庭成员的需求)的关怀意识。获胜条件是设计师尽可能多地识别关怀需求(通过家庭地图中的笔记和/或草图体现)。

游戏的互动过程在研讨会中进行,包含两个阶段:准备阶段和游戏阶段。在准备阶段,向参与者介绍游戏规则和游戏方法。扮演客户角色的学生被要求填写其家庭成员的基本信息,并根据每种颜色对应一个家庭成员的原则,将彩色标签贴在提供的家谱上。此外,他们还被要求简要记录每位家庭成员的习惯及‘喜好与厌恶’。在游戏阶段,每对参与者轮流抽取一张活动卡片,直到每位学生手中拥有整套卡片的一半为止。然后,一名学生从配对的另一人那里抽一张卡,并针对该卡片上显示的特定活动进行对话(图6)。

示意图5

“设计师”会根据家庭成员的需求和要求将彩色标签放置在地图上,然后以文字记录需求(图7)。如果“设计师”有任何灵感或概念,将鼓励其在地图上绘制草图。在对话和记录结束后,将抽取另一张卡片并重复相同程序。通过这一流程,对“理想”住宅设计的概念化进行了充分讨论。

示意图6

在玩游戏之前,对参与者进行了访谈,了解他们对关怀的理解,例如:关怀的意义是什么?你如何照顾你的家人?游戏过程中,每对学生均通过视频记录(经其同意)和笔记方式进行观察。记录内容包括参与者之间的对话、他们在游戏中的互动,以及他们的文字笔记和草图。例如,图8展示了其中一组的记录互动情况,以及他们在游戏开始时(即几乎空白)和接近完成时(即几乎填满)的地图。

所有对话均被完整转录,并标注了关键时间和关键词,以便进行进一步分析。结合文字与视觉笔记的深度访谈有助于深入了解游戏的有效性。

示意图7

5. 分析

三个小组都成功地进行了游戏并完成了相关任务,使用了所提供的所有工具。分析揭示了三种类型的对话:
(1) 关于家庭成员习惯的对话。(2) 关于需求的对话。(3) 关于愿望的对话。

游戏开始时,“设计师”会向“客户”询问家庭成员的习惯、喜好和厌恶,以帮助设计师根据真实需求来设计室内空间。表2给出了此类对话的一个示例,突出了家庭成员“购买大量物品”的习惯。

第3组 提取的对话 [0:11:56–0:16:07]
学生X 你的妈妈经常抱怨空间不够吗?
Student Y 是的。我妈妈希望家里有很多存储空间。她喜欢买很多东西,包括衣服、装饰品和各种水果。当她觉得无法将这些物品分开存放时,她就把箱子叠起来,堆叠架变得越来越高。对她来说,存储空间永远都不够。
学生X 城市居民通常有这类问题:他们倾向于购买大量物品,然后发现家里没有足够的空间用于存放。
学生Y 我妈妈希望把物品整齐地整理好,并试图让家居空间显得更大。
学生X 你的妈妈对家里的其他空间不满意吗?
Student Y 如果我们还在谈论厨房,我妈妈觉得这个空间很小。
Student X 你妈妈觉得整体空间很小。
Student Y 我们的厨房堆满了东西。几乎所有的空间都被利用了:桌子下方的空间或者冰箱上方的空间:她到处都存放物品。
Student X 你妈妈好像喜欢做饭?
Student Y 并不是。
学生X 你的厨房堆得满满当当,只是因为妈妈喜欢买很多物品吗?
Student Y 是的。她真的很喜欢购买物品。例如,你可能会用塑料袋购买水果,我妈妈会用几个箱子买水果。

根据每张卡片讨论了设计需求。由于卡片上显示的活动是在家中的特定空间进行的(通过将卡片放置在地图上并标注家庭成员来实现——见图6),这促进了详细的情境对话,如表3所示。

第1组 提取的对话 [0:35:23–0:42:16]
学生A 你经常在客厅看电视吗?
学生B 我很少看电视,只是偶尔和我的妻子一起看。我喜欢躺在沙发上而我妻子喜欢坐在沙发旁边的椅子上。我的祖母和我一样,从沙发上观看电视。我的孩子则坐在一个小凳子上看电视。晚上9点以后,客厅里就只剩下我和我的妻子了。
学生A 你在客厅里还做什么?
学生B 交谈,交谈。
学生A 您希望客厅具备什么功能?哪些方面需要改进?
学生B 我更喜欢更亮的光线。
学生A 你的家有大窗户吗?
学生B 虽然有落地窗,但由于房间的南北进深相对较大,我仍然觉得不够亮。我需要更明亮的地方。
学生B 你可能需要人工照明来补充自然光。
学生B 这就是我喜欢的,但我妻子不喜欢。我妻子喜欢使用落地灯。当九点以后我们看电视,打开落地灯,这是客厅里唯一的灯房间。房间里的灯光实际上非常昏暗。
学生A 所以你妻子更喜欢昏暗的室内环境,而你则更喜欢明亮。

讨论完习惯和需求后,向“客户”询问了他们的期望,这些期望通常与期望的设计相关,如表4所示。

第3组 提取的对话 [0:22:48–0:26:22]
学生X 现在我们继续讨论你想要的,而不一定是你已经拥有的家。你想要什么?
学生Y 如果我们在谈论卧室,我想要一块巨大的地毯。当我不想待在床上,如果足够暖和,我会选择躺在地板上。我可以在上面做很多事情地板
学生X 你有没有考虑过在家里养宠物?
学生Y 没有,我们害怕动物。
学生X 所以养宠物不是你理想的生活。
学生Y 我宁愿在家里使用智能设备。例如,如果我想打开灯但开关超出了我的触及范围,那么我会使用遥控器,一种智能家居设备。
学生X OK, 智能家居。
学生Y 我想要一个智能家居。我还希望有一个能帮助我做饭的程序。它可以在做饭时与我进行对话,并逐步指导我。
学生X 像那些烹饪程序吗?一个交互式面板?
学生Y 是的。我也想和家庭成员一起做饭,比如包饺子。
学生X 你建议家庭需求相关的烹饪聚会活动。

对视频和完成的地图的分析表明,对话内容被“设计师”转化为地图上的文字笔记或草图。许多成对参与者之间的口头对话都被记录为地图上的文字笔记。这些笔记涵盖了家庭成员的习惯(基于回答的总结性描述)、家庭空间的当前使用情况(结合回答与设计师分析的综合信息),以及他们的需求和设计概念(“客户”的想法,或由“客户”与“设计师”之间对话激发的想法)。图9展示了一个示例。参与者A和B正在讨论家庭在客厅看电视的情况。参与者B介绍了他的家人看电视的习惯,而参与者A则在地图上记录了“与妻子和儿子一起看电视”,以及此类活动的通常时间“直到晚上9点”。当参与者B提到他偏好明亮的室内环境,但他的客厅相对较暗时,参与者A便记下“喜欢/需要亮度”,并提出了潜在的设计概念“补充照明”。

示意图8

一些复杂问题使用草图比使用文本更能准确表达,如图10所示。参与者C(“客户”)介绍了她家的厨房布局:“左侧有一个水槽和烤箱;右边是准备台和炉灶。”参与者D(“设计师”)使用草图记录了该信息,以展示厨房的实际布局。

示意图9

6. 结果

结果从“变化”、“变化如何发生”以及“如何更加关注”三个方面进行总结。

6.1. 变化

游戏前后访谈的比较表明,六名参与者中有四人(A、D、X 和 Y)在玩游戏后对关怀的理解有所增强。这些变化分为三类:主体、范围和情境的变化。

  • 关怀主体的变化:从“人工制品”到“人”

在玩游戏之前,参与者D认为“关怀”是设计师通过设计为人们的生活提供便利。在玩游戏之后,她开始将关怀理解为关心人;而设计不仅是为人们提供便利,还有助于改善人际关系。

在玩游戏之前,参与者D说: “我认为关怀就是为人们提供便利并维护个人的尊严,例如无障碍坡道让残疾人能够维护其尊严,同时也为公众提供了便利。”

游戏结束后,参与者D强调: “关怀的核心是人,人与人之间的关系最为重要。空间只是辅助。关怀的最终目标应该是人,所有关怀的设计或场景都应旨在拉近人与人之间的距离。因此,关怀性设计是为了服务于人。”

  • 关怀范围的变化:从“特殊群体”到“全体”

在玩游戏之前,参与者X认为被关怀对象是残疾人、老年人或儿童等弱势群体。游戏之后,他意识到每个人都需要关怀,被关怀对象的理解应比特殊群体更广泛,并应包括所有人。

在玩游戏之前,参与者X说: 我们谈论关怀,是因为我们要关怀特殊群体。残疾人的能力有限;例如,有些人需要使用轮椅,因此我们为他们设计,创造无障碍设计,涵盖室内和公共空间。设计师需要满足这些特殊群体的需求。

游戏结束后,参与者X说: “每个人都需要关怀。我过去认为只有特殊群体才需要关怀,但实际上强者也同样需要关怀,这对我说是一种新的灵感。有些人可能看起来很强大,经常照顾他人,但他们实际上也需要来自他人的关怀。当你关怀他人的同时,你也是关怀的主体,你的需求应当被认可和满足。”

  • 关怀的语境转变:从“设计”到“生活”

当学生参与者被问及对关怀的理解时,他们倾向于从设计的角度来回答这个问题,并依据自身的设计知识来诠释关怀。在参与游戏之后,他们更倾向于在家庭和“生活”环境的情境中理解关怀。

参与者Y在游戏前认为,每个人都应通过设计得到关怀,而这种关怀可以体现在许多细微之处。

游戏之后,她的关注点转向了对家庭成员的关怀,并进一步反思自己过去并未充分照顾好自己的家庭成员。

每个人都需要关怀,程度或大或小。关怀就是满足人的需求。设计师的角色是发现人们生活中未言明的不便,并通过观察来理解人的生活细节。也许设计师给予他人的关怀只是一点点,但这同样令人满足,就像一些微小的设计干预也能触动人心。例如,当你沿着路走,心情低落时;如果突然看到一些非常有趣的东西,即使不是什么大事,你也会心生欣赏。每一个小细节都有帮助。

6.2. 变化如何发生

变得更有关怀是一个转变个人状态的过程,这一过程需要一定的条件才能实现。根据受访者反馈的总结,转向关怀是通过“相互学习”获得意识的过程。正是“设计师”与“客户”之间的互动交流,促成了“借鉴”、“反思”和“动机”的发生。“借鉴”是帮助学生感知他人关怀模型的外部条件,“反思”则是让学生意识到自己关怀不足的内在条件。无论是提问者(设计师)还是被提问者(客户),一旦意识到自身关怀不足,便会产生更加关怀的“动机”。

当本研究中的“设计师”向“客户”询问他们家庭成员的需求时,他们开始了解他人的关爱故事和经历。这使得“设计师”联想到自己与家庭成员之间的过往事件,并意识到自己过去对他们的关怀不够,或应当给予更多关注。这是一种态度的转变,是关爱意识提升的体现,也是未来行动的驱动力。

参与者C说:“当我提出问题时,我也在思考自己的经历。通过这个游戏,我们反思了自己受到了多少关爱,又曾多么少地去关爱他人。”

当被问及应如何照顾家庭的各种需求时,“客户”们常常回想起家庭成员关心自己的例子。

参与者D说:“在玩这个游戏的过程中,我感受到了对家人的关怀。我发现了很多我习惯的事情,以及父母帮助我的许多场景。我得到的太多,给予的太少。但我平时并没有意识到这一点,也从未多加思考。”

一旦他们意识到自己关怀不够对于他们的家庭成员,他们会萌生更多的关怀想法。这种从意识到自己可以更多地关怀而产生的变化,是一个心理转变过程(图11)。

示意图10

6.3. 如何更多地关心

在游戏中,学生利用熟悉的家庭环境来讨论关怀。他们能够轻松地回忆起家庭成员之间相互关怀的例子。

‘家’的边界是灵活的。当一个人对家的定义扩展时,更多的人和物品可能成为关怀的对象。例如,如果一个人将家视为亲属关系和财产,他/她就会专注于关心亲属和个人物品。如果一个人认为家还包括其他人和其他事物,他/她的关怀就会延伸到邻居、朋友乃至社区环境的需求上。例如,学生B明确表示:“我关心的对象是家庭成员。” 当被进一步问及室内设计是否应关注其他人的需求时,他提到了自己的儿子、妻子和父母。他解释说:“我们很少有客人,几乎不邀请客人来家里。南方习俗与北方不同 [中国北方人喜欢邀请客人回家]。” 学生X则由于与邻居和朋友关系非常密切,将家的定义扩展到了他们身上。他认为,室内设计应考虑经常来访的邻居和朋友的需求,因为“有时他们会做菜与我们分享,也会送给我们礼物和各种物品”。在这两种情况下,“理想之家”游戏引发了人们对由家居环境所促进的人际关系的深入讨论,从而促使人们关怀更多的人和环境。

7. 讨论

该研究表明,作为本研究主要工具的“游戏”能够提升设计师对全面关怀的意识(例如,在家庭环境中关注客户及其家庭成员的空间需求),并拓展他们对关怀的理解,超越设计实务的范畴。本节将进一步探讨家与关怀之间的关系,以及关怀与可持续性之间的关系。

7.1. 全面关怀与家的关系

人们认为,关怀最好从家中学习。在讨论家庭环境中的关怀时,发现学生参与者自然而然地表现出有同理心:他们很容易回忆起家庭成员之间的关怀情境,并迅速意识到自己在日常细节中对家庭成员缺乏关怀,或认识到需要更加关心家人。这种意识是学习关怀的第一步。

参与者的家的概念决定了他们对关怀理解的范围。如果一个人将家视为一群相关的人及其私有物品和空间的组合,那么对需求的讨论将局限于家庭成员及家中物品的问题;然而,如果将家视为一个扩展的概念(例如,包含邻里和社区空间),那么人们就会考虑邻居、朋友和社区成员的需求。因此,为了增强学生基于“家”的关怀理解,扩展他们对“家”的认知至关重要。如果“家”的边界得以扩展,更多的人、人工制品和环境将被纳入其中,从而成为被关怀对象。如此一来,“我的家”便可转变为“我们的家”。

7.2. 全面关怀与可持续性的关系

在本文的引言中,我们指出了“以人为本的设计”与“可持续性”之间缺乏联系。设计师通常关注满足用户需求,但不一定关注环境后果;设计师关注设计活动,但不一定关注设计效果;设计师关注物品,并通过制造物品来关怀人,但不一定关注更广泛环境中所有的人。

“全面关怀”概念为实现可持续性提供了一种可能性。它提醒设计师在关注“以用户为中心的方法”之外,还应关注环境。“全面关怀”模型(图2)提出了一种完整的设计过程,包括设计活动及其影响,通过在设计师、客户/室内空间与直接环境之间建立关怀关系来实现。该模型还有助于设计师关怀环境中所有的人。“完全关怀”模型表明,设计师可以成为将关怀传递至整个环境的起点。通过向客户和所设计的室内空间给予关怀,设计师使这些客户和空间转变为能够关怀其直接环境的“关怀者”。借助他们的关怀性设计,更多的人和环境将受益,并具备成为其他对象及其直接环境的“关怀者”的潜力。当越来越多的人和设计物成为“关怀者”时,由大量设计干预所形成的众多直接环境构成的真正可持续环境的可能性便会出现。

7.3. 原创性与知识贡献

关怀与建成环境的设计关联较少,人们不禁要问,专业人士应如何定义关怀,才能使其在设计实践中得以实现[40]。本研究提出了原创性的“全面关怀”理论框架,该框架包含四个要素:设计师、客户、(所设计的)物品和直接环境,以及一个关键功能“转化”:即将客户和物品从“被关怀者”转变为“关怀者”,以关怀其直接环境。在《关键关怀:破碎星球的建筑与城市主义》[4],一书中,建筑师、城市主义者、政治理论家以及可持续性与经济地理学专家探讨了人、物与价值观之间的互动,并探索了关怀在建筑与城市主义背景下的含义。然而,该书并未回答建筑师应当关心什么的问题,也未解决建筑师是否能够有意义地介入伦理问题与关切。相比之下,我们的研究不仅探究了关怀的含义及其与室内设计的相关性,而且还提供了一种用于积极关怀干预的实用工具(游戏“理想之家”)。

类似于将建筑和城市视为不仅仅是物体,而是一系列人际关系的集合[4],,我们的研究认为,游戏‘理想之家’帮助室内设计师通过关怀的视角,更好地理解他们与家中他人(可能超出家庭范围)之间的关系。用户在建筑设计实践中常常被边缘化,关于用户体验的知识很少被明确表达,且大多基于假设和自我参照[41]。本研究所使用的游戏有助于使用户需求和体验更加明确。抽象的可持续设计知识已被融入一种参与式教学工具中。学生可以通过玩游戏来提升他们的关怀意识。该游戏还帮助设计师与客户开展协同设计活动,并共同创建理想家居环境图。

设计面向可持续性已经从产品层面创新到系统层面,需要发展理论见解和实用工具,以连接微观创新与宏观创新[42]。我们的研究提供了初步的理论见解和实用工具,以建立这种必要的联系。“全面关怀”概念在“产品”(物品)层面以及“系统”(学生‐家庭成员关系)层面都具有良好的适用性。

8. 结论

该研究遵循了设计探究的方法论(是否、什么、如何、为何):通过文献综述确立了“问题”——设计与不可持续发展的悖论;随后提出了“假设”:“全面关怀”模型中的关怀可能有助于解决这一问题;“发展”部分包括游戏《理想之家》的设计与评估,该游戏利用视觉辅助工具促进设计师与客户之间的深入对话,从而识别并关注人、物及其环境之间的微妙关系。该研究的“意义”有两方面:

(1) 本研究为可持续设计教育指明了一个方向:提高学生设计师作为关怀专业人员的角色意识,并增强其履行这一角色的能力。为此提供了一款游戏,以帮助提升设计师的关怀意识,从而通过他们与客户、设计物以及更广泛环境的互动来传递关怀。该游戏作为一种参与式教学工具,提供了学习关怀和开展协同设计活动的机会。

(2) 它提出了一个理论模型,以理解室内设计情境下的“全面关怀”(图 2)。为了实现可持续环境,该研究重新定义了设计师、室内空间和客户的作用:三者均为“关怀者”。“全面关怀”概念及该游戏建立了“以用户为中心的设计”与可持续性之间的联系。在使用问题和提示讨论“理想之家”时,设计师得以被引导关注满足共同需求以及对直接环境的关怀。

该研究存在一些局限性。样本量较小,六名研究生均来自同一所大学,不能代表总体的室内设计师。然而,该研究获得了有价值的见解。该游戏可进一步开发,以吸引建筑师和城市规划师参与,并用于解决产品‐服务系统、空间‐社会系统和社会‐技术系统中的其他问题。

研究人员计划将该游戏引入室内设计师的现实世界项目中。一方面,该游戏将帮助室内设计师更有效地与客户沟通,并更轻松地将关怀从设计师传递给客户和室内空间,进而传递到直接环境;另一方面,这也将为游戏的进一步评估和优化提供机会。此外,还值得测试该游戏是否可用于超越室内设计的领域,并惠及其他设计学科。

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