Cocos2d游戏开发:多场景与多图层的运用
1. 为不同设备创建独立目标
在开发游戏时,有时需要为iPhone和iPad创建两个独立的目标。这样做可以为不同版本设置不同的价格,或者减小任一版本的下载大小。具体操作如下:
1. 选择目标(例如DoodleDrop)。
2. 选择“Edit” -> “Duplicate”,或者右键点击目标并选择“Duplicate”。
3. 为复制的目标设置设备选项,一个设为iPhone,另一个设为iPad。
4. 为避免混淆,可对两个目标及其方案进行重命名。
2. 简单游戏开发回顾与代码结构问题
在开发第一个游戏时,我们学习了创建游戏图层类、使用精灵、利用加速度计控制玩家、添加速度让玩家精灵加速和减速,还使用了简单的径向碰撞检测、标签、位图字体、Glyph Designer工具以及音频编程。不过,这个游戏的代码都集中在一个类中。对于小项目,这样做可能足够,但随着功能的增加,代码会变得混乱。因此,需要为代码设计添加结构。
3. 复杂游戏的代码构建基础
3.1 多场景的运用
3.1.1 添加更多场景
简单游戏可能只有一个场景和一个图层,但复杂游戏需要多个场景和图层。添加更多场景就是基于之前创建场景的基本代码,添加更多的类。在场景切换时,CCNode中有一组三个方法会被发送到当前场景层次结构中的每个节点对象(如精灵、标签、菜单项等),可以利用这些方法对场景变化做出反应、释放内存或加载新场景的额外资源。
这些方法包括:
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