Untiy工具菜单翻译(三)--组件

本文概览了Unity引擎中的组件与技术领域,包括Mesh、Particles、Physics、Audio、Rendering、Miscellaneous等模块,详细介绍了每个组件的功能与应用,并提供了与Unity引擎相关的窗口、脚本、地形创建和管理等实用信息。

Component(组件) 

Mesh  网格 

--Mesh Filter        网格过滤器

 --Text Mesh          文字网格 

      --Mesh Renderer      网格渲染(网格生成器)

  --Combine Children   结合子物体

 Particles               粒子 

           --Ellipsoid Particle Emitter  椭球粒子发射器

 --Mesh Particle Emitter       网格粒子发射器

 --Particle Animator           粒子动画 

      --World Particle Collider     世界粒子碰撞机

--Particle Renderer           粒子渲染 

--Trail Renderer              径渲染 

Physics                 物理 

        --Rigidbody                   刚体 

       --Character Controller        字符控制器

 --Box Collider                盒子碰撞机

--Sphere Collider             球体碰撞机

 --Capsule Collider            胶囊碰撞机

--Mesh Collider               网格碰撞机

--Wheel Collider              轮体碰撞机 

--Raycast Collider            光线投射碰撞机

 --Hinge Joint                 关键骨节 

--Fixed Joint                 固定骨节

--Spring Joint                弹性骨节

 --Character Joint             字符骨节 

--Configurable Joint          联合骨节 

--Constant Force              恒力

Audio                   音频 

 --Audio Listener    音频监听

--Audio Source      音频源

 Rendering               渲染 

--Camera            摄像机  

 --Light             灯光 

  --Projector         投影机 

  --Halo              晕染 

  --Lens Flare        光晕 

  --GUI Texture       图形纹理 

  --GUI Text          图形文本 

  --Skybox            天空盒 

  --GUI Layer         图形层 

  --Flare Layer       闪光层

 --Halo Layer        晕染层

Miscellaneous           杂项 

  --Animation         动画  

 --Line Renderer     线渲染

--Network View      网络浏览 

  --Terrain Collider  地形碰撞机 

Scripts                 脚本  

--Activate Trigger  激活触发  

 --Drag Rigidbody    刚体拖动 

   --FPSWalker      

   --Terrain           地形 

  --Timed Object Destructor 定时对象的析构  

 --Water Simple      水简诉 

Camera-Control          摄像机控制  

 --Mouse Look        鼠标查看

    --Mouse Orbit       鼠标轨道

 --Smooth Follow     光滑后续 

--Smooth Look At    光滑预览

 

 

 

Terrain(地形) 

Create Terrain 创建地形     创建一个新的地形 

Import Heightmap - Raw...  导入高度图     导入已存地形的高度图 

Export Heightmap - Raw...  导出高度图     导出当前地形的高度图 

Set Resolution... 设置分辨率     设置分辨率(设置地形的大小比例等) 

Create Lightmap...  创建光影图     创建光影图 

Mass Place Trees... 批量种植树     批量的在地形上种植树 

Flatten Heightmap...  展平高度图     在一个高度上展平地形 

Refresh Tree and Detail Prototypes  刷新树及预置细节     刷新树和预置的细节

 

 

Window(窗口) 

Next Window    下个窗口     显示下一个窗口 

Previous Window    前窗     显示最前的窗口 

Layouts  布局 :布局模式 

 --Save Layout               保存布局

          --Delete Layout             删除布局 

--Revert Factory Settings   恢复出厂设置 

Scene                   场景窗口

Game                    游戏窗口

Inspector               检视窗口

Hierarchy               层次窗口    

Project                 工程窗口    

Animation               动画窗口   

Profiler                探查窗口   

Asset Server            资源服务器   

Console                 控制台   

 

 

Help(窗口) 

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### Unity 中 Cinemachine 使用教程 Cinemachine 是 Unity 提供的强大虚拟摄像机工具集,旨在简化游戏开发中的相机控制和场景拍摄工作。通过 Cinemachine 可以为项目创建动态且专业的电影级镜头效果。 #### 创建并配置基本的 Cinemachine 虚拟摄像机 要开始使用 Cinemachine,在 Unity 编辑器中执行以下操作: 1. 打开 Unity 并加载目标项目; 2. 导航到 `Window` -> `Cinemachine` -> `Create Cinemachine Brain` 来添加 CinemachineBrain 组件至场景根节点下;此组件负责管理所有活动摄像头之间的切换逻辑[^1]; 3. 接着可通过右键点击 Hierarchy 窗口空白处选择 `Cinemachine` 下拉菜单里的不同类型的虚拟摄像机组件来实例化具体的 Camera 实体对象,比如 Basic Camera 或 Follow Target 等预设模板。 #### 常见设置选项解释 - **跟随模式 (Follow Mode)**:定义了摄像机如何跟踪指定的目标物体,默认情况下会保持一定的距离和平滑度。 - **偏移量 (Offset)** :允许调整相对于被追踪者的位置关系,可以是静态数值也可以随时间变化而改变形成更复杂的运动轨迹。 - **碰撞检测 (Collision Detection)** : 开启后能够防止摄像机穿透墙壁或其他障碍物,确保视角始终合理有效。 ```csharp using UnityEngine; using Cinemachine; public class ExampleCameraControl : MonoBehaviour { private void Start() { var virtualCam = GetComponent<CinemachineVirtualCamera>(); // 设置跟随目标 virtualCam.Follow = GameObject.FindWithTag("Player").transform; // 修改默认偏移参数 ((CinemachineTransposer)virtualCam.GetCinemachineComponent(CinemachineCore.Stage.Body)).m_FollowOffset.z = -10f; } } ``` #### 解决常见问题 当遇到 Cinemachine 相关的问题时,通常可以从以下几个方面入手排查原因: - 如果发现摄像机没有按照预期的方式移动或旋转,则需确认是否正确设置了相应的属性值以及是否存在其他脚本干扰其行为表现。 - 对于多台摄像机共存的情况要注意检查优先级设定(Priority),保证只有一路信号处于激活状态以免造成视觉混乱现象发生。 - 当面对性能瓶颈挑战时建议减少不必要的计算负担,例如降低更新频率(Update Method)或者关闭不必要功能模块(Dependency Modules)
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