GLES2.0中文API-glVertexAttrib

本文详细介绍了OpenGL ES中的glVertexAttrib系列函数,用于在指定位置传递通用顶点属性,包括函数的参数、使用方法及注意事项,适用于图形学和3D编程领域的开发者。

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名称

glVertexAttrib - 指定通用顶点属性的值

C规范

void glVertexAttrib1f(    GLuint index,GLfloat v0);
void glVertexAttrib2f(    GLuint index,GLfloat v0, GLfloat v1);
void glVertexAttrib3f(    GLuint index,GLfloat v0,GLfloat v1,GLfloat v2);
void glVertexAttrib4f(    GLuint index,GLfloat v0,GLfloat v1,GLfloat v2,GLfloat v3);
void glVertexAttrib1fv(    GLuint index,const GLfloat *v);
void glVertexAttrib2fv(    GLuint index,const GLfloat *v);
void glVertexAttrib3fv(    GLuint index,const GLfloat *v);
void glVertexAttrib4fv(    GLuint index,const GLfloat *v);

参数

index

指定要修改的通用顶点属性的索引。

v0,v1,v2,v3

指定要用于指定顶点属性的新值。

v

指定指向要用于通用顶点属性的值数组的指针。

描述

glVertexAttrib入口点系列允许应用程序在编号位置传递通用顶点属性。

通用属性定义为组织为数组的四组件值。此数组的第一个条目编号为0,并且数组的大小由依赖于实现的符号常量GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS指定。可以使用glVertexAttrib调用修改此数组的各个元素,该调用指定要修改的元素的索引以及该元素的值。

这些命令可用于指定index指定的通用顶点属性的一个,两个,三个或全部四个组件。命令名称中的1表示只传递一个值,它将用于修改通用顶点属性的第一个组件。第二个和第三个组件将设置为0,第四个组件将设置为1。同样,命令名称中的2表示为前两个组件提供值,第三个组件将设置为0 ,第四个组件将设置为1.命令名称中的3表示为前三个组件提供的值,第四个组件将设置为1,而名称中的4表示提供了值对于所有四个组件

字母f表示参数的类型为float。当v附加到名称时,命令可以获取指向浮点数组的指针。

允许OpenGL ES着色语言属性变量的类型为mat2,mat3或mat4。可以使用glVertexAttrib入口点加载这些类型的属性。矩阵必须按列主要顺序加载到连续的通用属性槽中,每个通用属性槽中有一列矩阵。

在顶点着色器中声明的用户定义的属性变量可以通过调用glBindAttribLocation绑定到通用属性索引。这允许应用程序在顶点着色器中使用描述性变量名称。对指定通用顶点属性的后续更改将立即反映为对顶点着色器中相应属性变量的更改。

顶点着色器中的通用顶点属性索引和用户定义的属性变量之间的绑定是程序对象状态的一部分,但通用顶点属性的当前值不是。每个通用顶点属性的值是当前状态的一部分,即使使用了不同的程序对象,它也会被维护。

应用程序可以自由修改未绑定到命名顶点着色器属性变量的通用顶点属性。这些值仅作为当前状态的一部分进行维护,顶点着色器不会访问这些值。如果在顶点着色器执行时未更新绑定到顶点着色器中的属性变量的通用顶点属性,则顶点着色器将重复使用当前顶点属性的当前值。

注意

应用程序可以将多个属性名称绑定到同一个通用顶点属性索引。这称为别名,只有在顶点着色器中只有一个别名属性变量处于活动状态时,或者如果没有通过顶点着色器的路径消耗多个别名到同一位置的属性时,才允许使用别名。不需要OpenGL实现来进行错误检查以检测别名,允许它们假设不会出现别名,并且允许它们采用仅在没有别名的情况下才能工作的优化。

错误

GL_INVALID_VALUE index>=GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS

相关Gets

glGet 参数GL_CURRENT_PROGRAM

glGetActiveAttrib 参数program和活动属性变量的索引

glGetAttribLocation 参数program和属性变量名

glGetVertexAttrib 参数GL_CURRENT_VERTEX_ATTRIBindex

另见

glBindAttribLocationglVertexAttribPointer

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glVertexAttrib.xml

https://blog.youkuaiyun.com/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学
### Android Studio 中配置支持 GLES 2.0 的硬件要求和设置方法 #### 硬件与软件需求 为了在 Android Studio 中成功运行基于 OpenGL ES (GLES) 2.0 的应用,开发者需要满足一定的硬件和软件条件。以下是具体的要求: - **操作系统**: Windows、macOS 或 Linux 均可作为开发平台[^1]。 - **处理器**: 推荐使用多核 CPU 并具备虚拟化技术的支持(Intel VT-x 或 AMD-V),以便更好地支持 AVD 虚拟设备中的 GPU 加速功能[^3]。 - **内存**: 至少 4GB RAM 是推荐的标准;如果计划同时运行多个模拟器实例,则建议更高的内存容量。 - **存储空间**: 安装 Android SDK 和 NDK 所需的空间取决于目标 API 版本以及所选组件的数量。 除了上述基本硬件规格外,还需要确认以下几点: - 已经安装最新版本的 Java Development Kit (JDK)。 - 下载并设置了完整的 Android SDK 包括 Google APIs 及其附加库。 #### 设置步骤详解 ##### 启用主机系统的硬件加速特性 对于大多数现代 PC 来说,默认情况下可能已经启用了必要的虚拟化选项。然而,在某些特定场景下仍需手动调整 BIOS/UEFI 设置来激活这些功能。例如 Intel 处理器用户应查找名为 “VT-d” 或者简单标记为 Virtualization Technology 的开关项将其打开。 ##### 创建兼容 GLES 2.0 的 AVD 当通过 Android Studio 构建新的虚拟装置时,请注意选择合适的系统映像(System Image),它决定了最终生成出来的仿真器能否正常加载 Open GL 图形渲染引擎。通常来说,带有“Google Play services”的 x86/x64 类型镜像是最佳候选对象之一因为它们往往集成了更先进的图形驱动程序从而提供更好的性能表现。 另外还需勾选启用 Host GPU 这一项参数以允许宿主机器上的物理显卡参与到图像处理过程中去进一步提升效率。 ```bash # 如果遇到错误提示类似于下面这样的日志信息, # 则可能是由于当前使用的 System Image 不完全适配或者存在其他潜在冲突所致。 E/AndroidRuntime(936): at android.opengl.GLSurfaceView$BaseConfigChooser.chooseConfig(GLSurfaceView.java:874) ``` 此时可以尝试更换不同架构的目标 ABI (armeabi-v7a vsr x86_64 etc.) 或者重新下载更新后的 system images 文件夹内的资源包直至问题得到解决为止[^2]。 ##### 编译链接阶段引入正确的依赖关系 最后一步就是在实际编码环节里正确声明对外部 native 层面接口调用的需求。这涉及到修改 build.gradle(project level & module level) 添加如下所示片段: ```gradle // Module-level Gradle file android { ... defaultConfig { ... externalNativeBuild { cmake { cppFlags "-frtti -fexceptions" arguments '-DANDROID_PLATFORM=android-21', '-DANDROID_TOOLCHAIN=clang', '-DANDROID_STL=c++_shared' } } } sourceSets.main{ jniLibs.srcDirs = ['libs'] } externalNativeBuild { cmake.path "CMakeLists.txt" } } ``` 以上脚本定义了 CMake 构造工具链的相关属性,并指定了 STL 库的形式采用共享模式(c++_shared),这对于许多高级别的跨平台框架而言都是不可或缺的部分。 --- ###
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