GLES2.0中文API-glGetActiveAttrib

本文详细介绍了OpenGL ES 2.0中glGetActiveAttrib函数的使用方法,包括参数解释、功能描述及注意事项。此函数用于查询程序对象中的活动属性变量信息,如变量名称、数据类型和尺寸大小。

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名称

glGetActiveAttrib - 激活纹理单元

C规范

void glGetActiveAttrib(    GLuint program,
     GLuint index,
     GLsizei bufSize,
     GLsizei *length,
     GLint *size,
     GLenum *type,
     GLchar *name);

参数

program

指定要查询的程序对象。

index

指定要查询的属性变量的索引。

bufSize

指定允许OpenGL在由name指示的字符缓冲区中写入的最大字符数。

length

如果传递NULL以外的值,则返回由name指示的字符串中的OpenGL实际写入的字符数(不包括空终止符)。

size

返回属性变量的尺寸大小。

type

返回属性变量的数据类型。

name

返回包含属性变量名称的以null结尾的字符串。

描述

glGetActiveAttrib返回有关程序指定的program对象中的活动属性变量的信息。可以通过使用值GL_ACTIVE_ATTRIBUTES调用glGetProgramiv来获取活动属性的数量。索引的值为0将选择第一个活动属性变量。索引的允许值范围从0到活动属性变量数减1。

属性变量具有任意名称,并通过编号的通用顶点属性获取其值。如果在链接操作期间确定属性变量可以在程序执行期间被访问,则该属性变量被认为是活动的。因此,程序之前应该是调用glLinkProgram的目标,但它没有必要成功链接。

可以通过调用值为GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTHglGetProgramiv来获取在程序中存储最长属性变量名所需的字符缓冲区的大小。此值应用于分配足够大小的缓冲区来存储返回的属性名称。该字符缓冲区的大小在bufSize中传递,并且在该名称中传递指向该字符缓冲区的指针。

glGetActiveAttrib返回index指示的属性变量的名称,将其存储在name指定的字符缓冲区中。返回的字符串将以null结尾。写入此缓冲区的实际字符数以长度形式返回,并且此计数不包括空终止字符。如果不需要返回字符串的长度,则可以在length参数中传递NULL值。

type参数将返回指向属性变量数据类型的指针。可以返回符号常量GL_FLOATGL_FLOAT_VEC2GL_FLOAT_VEC3GL_FLOAT_VEC4GL_FLOAT_MAT2GL_FLOAT_MAT3GL_FLOAT_MAT4size参数将返回属性的大小,以type中返回的类型为单位。

此函数将返回尽可能多的有关指定活动属性变量的信息。如果没有可用信息,则长度为0,name为空字符串。如果在失败的链接操作后调用此函数,则可能发生这种情况。如果发生错误,则返回值lengthsizetypename将不会被修改。

错误

GL_INVALID_VALUE:program不是OpenGL生成的值

GL_INVALID_OPERATION:program不是程序对象

GL_INVALID_VALUE:index>=程序中活动属性变量的数量

GL_INVALID_VALUE:bufSize<0

相关Gets

glGet  参数GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS

glGetProgramiv 参数GL_ACTIVE_ATTRIBUTESGL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH

glIsProgram

另见

glBindAttribLocationglGetActiveUniformglLinkProgramglVertexAttribglVertexAttribPointer

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glGetActiveAttrib.xml

https://blog.youkuaiyun.com/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学
### Android Studio 中配置支持 GLES 2.0 的硬件要求和设置方法 #### 硬件与软件需求 为了在 Android Studio 中成功运行基于 OpenGL ES (GLES) 2.0 的应用,开发者需要满足一定的硬件和软件条件。以下是具体的要求: - **操作系统**: Windows、macOS 或 Linux 均可作为开发平台[^1]。 - **处理器**: 推荐使用多核 CPU 并具备虚拟化技术的支持(Intel VT-x 或 AMD-V),以便更好地支持 AVD 虚拟设备中的 GPU 加速功能[^3]。 - **内存**: 至少 4GB RAM 是推荐的标准;如果计划同时运行多个模拟器实例,则建议更高的内存容量。 - **存储空间**: 安装 Android SDK 和 NDK 所需的空间取决于目标 API 版本以及所选组件的数量。 除了上述基本硬件规格外,还需要确认以下几点: - 已经安装最新版本的 Java Development Kit (JDK)。 - 下载并设置了完整的 Android SDK 包括 Google APIs 及其附加库。 #### 设置步骤详解 ##### 启用主机系统的硬件加速特性 对于大多数现代 PC 来说,默认情况下可能已经启用了必要的虚拟化选项。然而,在某些特定场景下仍需手动调整 BIOS/UEFI 设置来激活这些功能。例如 Intel 处理器用户应查找名为 “VT-d” 或者简单标记为 Virtualization Technology 的开关项将其打开。 ##### 创建兼容 GLES 2.0 的 AVD 当通过 Android Studio 构建新的虚拟装置时,请注意选择合适的系统映像(System Image),它决定了最终生成出来的仿真器能否正常加载 Open GL 图形渲染引擎。通常来说,带有“Google Play services”的 x86/x64 类型镜像是最佳候选对象之一因为它们往往集成了更先进的图形驱动程序从而提供更好的性能表现。 另外还需勾选启用 Host GPU 这一项参数以允许宿主机器上的物理显卡参与到图像处理过程中去进一步提升效率。 ```bash # 如果遇到错误提示类似于下面这样的日志信息, # 则可能是由于当前使用的 System Image 不完全适配或者存在其他潜在冲突所致。 E/AndroidRuntime(936): at android.opengl.GLSurfaceView$BaseConfigChooser.chooseConfig(GLSurfaceView.java:874) ``` 此时可以尝试更换不同架构的目标 ABI (armeabi-v7a vsr x86_64 etc.) 或者重新下载更新后的 system images 文件夹内的资源包直至问题得到解决为止[^2]。 ##### 编译链接阶段引入正确的依赖关系 最后一步就是在实际编码环节里正确声明对外部 native 层面接口调用的需求。这涉及到修改 build.gradle(project level & module level) 添加如下所示片段: ```gradle // Module-level Gradle file android { ... defaultConfig { ... externalNativeBuild { cmake { cppFlags "-frtti -fexceptions" arguments '-DANDROID_PLATFORM=android-21', '-DANDROID_TOOLCHAIN=clang', '-DANDROID_STL=c++_shared' } } } sourceSets.main{ jniLibs.srcDirs = ['libs'] } externalNativeBuild { cmake.path "CMakeLists.txt" } } ``` 以上脚本定义了 CMake 构造工具链的相关属性,并指定了 STL 库的形式采用共享模式(c++_shared),这对于许多高级别的跨平台框架而言都是不可或缺的部分。 --- ###
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