GLES2.0中文API-glBufferSubData

本文详细介绍了glBufferSubData函数的使用,包括其参数、作用和注意事项。此函数用于更新OpenGL缓冲区对象的数据存储子集,是图形编程中常用的重要API之一。

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名称

glBufferSubData - 更新缓冲区对象的数据存储的子集

C规范

void glBufferSubData(    GLenum target,
     GLintptr offset,
     GLsizeiptr size,
     const GLvoid * data);

参数

target

指定目标缓冲区对象。符号常量必须为GL_ARRAY_BUFFERGL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER

offset

指定缓冲区对象的数据存储中的需要数据替换偏移量,以字节为单位进行测量。

size

指定要替换的数据存储区域的大小(以字节为单位)。
data

指定指向将复制到数据存储中的新数据的指针。

描述

glBufferSubData重新定义当前绑定到target的缓冲区对象的部分或全部数据存储。从字节偏移量offset开始并扩展为size字节的数据从data指向的存储器复制到数据存储器。如果offsetsize一起定义超出缓冲区对象的数据存储边界的范围,则抛出错误。

注意

替换整个数据存储时,请考虑使用glBufferSubData而不是使用glBufferData完全重新创建数据存储。这避免了重新分配数据存储的成本。

考虑使用多个缓冲区对象,以避免在数据存储更新期间停止渲染管道。如果管道中的任何渲染引用glBufferSubData正在更新的缓冲区对象中的数据,特别是来自正在更新的特定区域,则在更新数据存储之前,该渲染必须从管道中消失。

客户端必须使数据元素与客户端平台的要求保持一致,并具有额外的基本级要求,即缓冲区内对包含N的数据的偏移量是N的倍数。

错误

GL_INVALID_ENUMtarget不是GL_ARRAY_BUFFERGL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER

GL_INVALID_VALUE:offsetsize为负,或者如果它们在一起,而定义超出缓冲区对象的已分配数据存储的内存区域。

GL_INVALID_OPERATION:保留的缓冲区对象名称0绑定到target

另见

glBindBufferglBufferData

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glBufferSubData.xml

https://blog.youkuaiyun.com/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学
### Android Studio 中配置支持 GLES 2.0 的硬件要求和设置方法 #### 硬件与软件需求 为了在 Android Studio 中成功运行基于 OpenGL ES (GLES) 2.0 的应用,开发者需要满足一定的硬件和软件条件。以下是具体的要求: - **操作系统**: Windows、macOS 或 Linux 均可作为开发平台[^1]。 - **处理器**: 推荐使用多核 CPU 并具备虚拟化技术的支持(Intel VT-x 或 AMD-V),以便更好地支持 AVD 虚拟设备中的 GPU 加速功能[^3]。 - **内存**: 至少 4GB RAM 是推荐的标准;如果计划同时运行多个模拟器实例,则建议更高的内存容量。 - **存储空间**: 安装 Android SDK 和 NDK 所需的空间取决于目标 API 版本以及所选组件的数量。 除了上述基本硬件规格外,还需要确认以下几点: - 已经安装最新版本的 Java Development Kit (JDK)。 - 下载并设置了完整的 Android SDK 包括 Google APIs 及其附加库。 #### 设置步骤详解 ##### 启用主机系统的硬件加速特性 对于大多数现代 PC 来说,默认情况下可能已经启用了必要的虚拟化选项。然而,在某些特定场景下仍需手动调整 BIOS/UEFI 设置来激活这些功能。例如 Intel 处理器用户应查找名为 “VT-d” 或者简单标记为 Virtualization Technology 的开关项将其打开。 ##### 创建兼容 GLES 2.0 的 AVD 当通过 Android Studio 构建新的虚拟装置时,请注意选择合适的系统映像(System Image),它决定了最终生成出来的仿真器能否正常加载 Open GL 图形渲染引擎。通常来说,带有“Google Play services”的 x86/x64 类型镜像是最佳候选对象之一因为它们往往集成了更先进的图形驱动程序从而提供更好的性能表现。 另外还需勾选启用 Host GPU 这一项参数以允许宿主机器上的物理显卡参与到图像处理过程中去进一步提升效率。 ```bash # 如果遇到错误提示类似于下面这样的日志信息, # 则可能是由于当前使用的 System Image 不完全适配或者存在其他潜在冲突所致。 E/AndroidRuntime(936): at android.opengl.GLSurfaceView$BaseConfigChooser.chooseConfig(GLSurfaceView.java:874) ``` 此时可以尝试更换不同架构的目标 ABI (armeabi-v7a vsr x86_64 etc.) 或者重新下载更新后的 system images 文件夹内的资源包直至问题得到解决为止[^2]。 ##### 编译链接阶段引入正确的依赖关系 最后一步就是在实际编码环节里正确声明对外部 native 层面接口调用的需求。这涉及到修改 build.gradle(project level & module level) 添加如下所示片段: ```gradle // Module-level Gradle file android { ... defaultConfig { ... externalNativeBuild { cmake { cppFlags "-frtti -fexceptions" arguments '-DANDROID_PLATFORM=android-21', '-DANDROID_TOOLCHAIN=clang', '-DANDROID_STL=c++_shared' } } } sourceSets.main{ jniLibs.srcDirs = ['libs'] } externalNativeBuild { cmake.path "CMakeLists.txt" } } ``` 以上脚本定义了 CMake 构造工具链的相关属性,并指定了 STL 库的形式采用共享模式(c++_shared),这对于许多高级别的跨平台框架而言都是不可或缺的部分。 --- ###
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