简单骨骼动画编写

Unity3d之骨骼动画 在这个系列,我们将关注Unity引擎提供的基于骨骼动画工具。它的主要思想是为了把它应用到你自己的游戏来介绍和教基本的2D动画原理。在这节课中,我们将添加闲置,跳跃和动画。 在开始这个课程前,我们将感谢Chenguang (DragonBonesTeam)给我们提供用于本系列教程游戏艺术。 离开的地方 在 上一个课程,我们启动项目,合成2D龙角色,然后创建三种不同的动画。如果你还没 阅读详情

做个小骨骼动画demo给大家试试先。

设置一个加载的label

	CCLabelTTF *l = CCLabelTTF::create("0.0", "Arial", 50);
	l->setColor(ccColor3B(ccBLUE));
	addChild(l, 1, 10001);
	l->setPosition( CCPoint(visibleSize.width/2, visibleSize.height - 60) );
异步骨骼动画数据加载

	//自己的骨骼动画
	CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfoAsync("test/BZ.ExportJson", this, schedule_selector(HelloWorld::dataLoaded));
	CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfoAsync("test/JuRen.ExportJson", this, schedule_selector(HelloWorld::dataLoaded));
	CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfoAsync("test/3.ExportJson", this, schedule_selector(HelloWorld::dataLoaded));
	CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfoAsync("test/JR.ExportJson", this, schedule_selector(HelloWorld::dataLoaded));
    
编写回调函数

void HelloWorld::dataLoaded( float percent )
{
	CCLabelTTF *label = (CCLabelTTF *)getChildByTag(10001);
	if (label)
	{
		char pszPercent[255];
		sprintf(pszPercent, "%s %f","W_W", percent * 100);
		label->setString(pszPercent);
	}

	if (percent >= 1 && backItem&& nextItem)
	{
		backItem->setEnabled(true);
		nextItem->setEnabled(true);
	}
}
等回调完后就可以调用产生骨骼动画了

如下

		CCArmature *armature = NULL;
		armature = CCArmature::create("JuRen");
		armature->getAnimation()->playByIndex(1);
		armature->setPosition(CCPoint(300, 300));
		addChild(armature);
这样就成功能看到骨骼动画了
祝你也能成功



骨骼动画程序 最近有人问我怎样实现骨骼动画,于是我就想起了我以前写的这篇文章,贴上来给大家看看。 一、文章编写目的 写这篇文章,是给程序员看的。目的在于给程序员介绍骨骼动画的原理、数据结构和程序实现的粗略方法。 骨骼动画的应用面很多,主要用在3D角色动画,不过现在也很多人用于2D动画。下面的内容不会直接的把程序列出,只会阐述原理,关键的步骤是使用矩阵做坐标系变换。原理明白之后,不管2D或者3D应该都能 阅读详情

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