unity 多重纹理 绘制 shader处理

本文探讨了在Unity中将多个mesh纹理合并到一个mesh上时遇到的Shader处理挑战。作者发现使用标准的纹理渲染模式无法达到理想的叠加效果,特别是在边缘会出现黑色。通过尝试不同公式,最终采用纹理Alpha值的3次方作为权重,成功减少了边缘黑边,实现了更好的纹理融合。文章分享了实现这一解决方案的Shader源码。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

最近想把多个mesh上的纹理的绘制合并到一个mesh上,在处理shader时遇到了问题


使用纹理渲染模式公式实现正常的纹理叠加效果(SrcAlpha OneMinusSrcAlpha)并不能得到正常的效果

 公式为  

Factor    = SrcTextureA_Alpha

DstTexture  = SrcTextureA*Factor +SrcTextureB*(1 - Factor );

(A混合到B上)

得到的效果边缘会有黑色不能重合

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