UnityShader之创建动态纹理

在制作塔防游戏的过程中,为锻炼技能,不使用任何插件和特效。本文将介绍如何在Unity中创建动态纹理,即在运行时改变纹理的像素值。通过编写C#脚本,并利用预编译指令#region,实现纹理的动态更新。关键代码利用正弦函数产生环形纹理效果,通过调整参数影响纹理的视觉表现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

接下来要做个塔防游戏,虽然网上有好多好多的塔防插件以及塔防现成的游戏项目,但是我只是想练练手而已, 没想做的多完美,所以不会使用任何插件和特效,会使用引擎内置的资源以及自己的shader

ok,本节 来实现创建动态纹理,顾名思义,在程序的运行期间,如果我们想要修改纹理的像素值或者是其他的数据,那么我们就需要创建一个新的纹理传入到着色器当中,而且这个新的纹理必须拥有一组新的像素。

在场景中新建个GameObject,再新建个C#Script,将脚本拖拽到游戏对象上,接下来编辑脚本。

这里有个预编译指令,简单介绍下,unity内置的预处理指令大家可以搜索下,这里的#region指令在编译的时候会被删除,也就是说它是在编译之前运行的,在VSIDE下可以展开或者折叠被包围的代码块

这里写图片描述

就像这样

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DynamicP : MonoBehaviour 
{
    //这里的#region是unity的预处理指令,在编译的时候会被删除
    //在vsIDE下可以展开或者折叠被其包围的代码块
    #region Public Variables

    //控制纹理的高和宽
    public int widthHeight = 512;
    public Texture2D generatedTexture;
    #
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