我的世界mod开发(3番外)自定义方块/物品模型

Blockbench下载

先做一个模型(图片与模型名字要相同):


 

 

按Ctrl+S把模型放置在 src\main\resources\assets\fmltutor\models\block

(src\main\resources\assets\fmltutor\models\item)

图片保存在src\main\resources\assets\fmltutor\textures\blocks

(src\main\resources\assets\fmltutor\textures\items)

将src\main\resources\assets\fmltutor\blockstates下的文件(与之前制作的图片、模型名字相同的文件)修改(注意看model键的值不是minecraft:builtin/generated而是fmltutor:kl_dpz(MODID:我们制作的模型名),textures键的值就是图片所在位置‘fmltutor:items/kl_dpz等于src\main\resources\assets\fmltutor\textures\items\kl_dpz.png’):

 打开游戏:

 我们制作的模型出现在了游戏中(自定义方块的制作方法与制作自定义物品的方法相同)

### 创建自定义3D PMX模型Mod的步骤 在《我的世界》中创建自定义3D PMX模型Mod需要结合多个工具和模组,因为Minecraft本身并不直接支持PMX格式的模型。PMX格式通常用于MikuMikuDance(MMD)等3D动画软件中,因此需要将其转换为适用于Minecraft模型格式。 #### 1. 准备工作 首先,需要将PMX模型转换为适用于Minecraft模型格式,例如OBJ或JSON。可以使用Blender等3D建模软件进行转换。Blender是一个免费且功能强大的开源软件,支持多种文件格式的导入和导出。安装Blender后,可以使用插件如"mmd_tools"来导入PMX模型,并将其导出为OBJ或其他兼容格式[^1]。 ```python # 示例代码:Blender脚本导出OBJ模型 import bpy # 设置导出路径 export_path = "/path/to/exported_model.obj" # 导出模型为OBJ格式 bpy.ops.export_scene.obj(filepath=export_path, use_selection=False) ``` #### 2. 模型优化与调整 由于Minecraft模型结构较为简单,可能需要对导出的模型进行简化和调整。可以使用Blender或类似的3D建模工具来减少多边形数量,确保模型游戏中能够流畅运行。此外,还需要为模型添加纹理贴图,并确保UV映射正确[^1]。 #### 3. 使用Minecraft模型加载器 为了在Minecraft中加载自定义3D模型,需要使用特定的模组,例如**CustomModelLoader**或**DynamicSurroundings**。这些模组允许玩家将自定义模型集成到游戏中。安装这些模组时,需要先安装Minecraft Forge或Fabric加载器[^1]。 - **安装Forge或Fabric**:根据所选模组的要求,下载并安装适合当前Minecraft版本的Forge或Fabric加载器。 - **放置模组文件**:将下载的模组文件放入`.minecraft/mods`目录中。 - **启动游戏**:运行Minecraft启动器,选择正确的版本并启动游戏,确保模组已成功加载。 #### 4. 集成自定义模型 将优化后的模型文件(如OBJ或JSON格式)放入模组指定的资源目录中。例如,对于某些模组来说,模型文件应放在以下路径: ``` .minecraft/resourcepacks/your_mod_name/models/ ``` 具体路径可能因模组而异,需参考模组的文档说明。部分模组还支持通过配置文件定义模型的行为和属性,例如位置、大小以及动画效果[^1]。 #### 5. 测试与调试 启动游戏后,检查模型是否正确显示。如果模型未按预期显示,可能需要调整模型的尺寸、材质或动画设置。某些模组提供了调试工具,帮助开发者查看模型的加载状态和错误信息[^1]。 #### 6. 多人游戏支持 如果希望在多人游戏中使用自定义模型,所有玩家都需要安装相同的模组,并且服务器端也需要进行相应的配置。这通常涉及将模组文件分发给所有玩家,并确保服务器运行的Minecraft版本与客户端一致[^1]。 ###
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