uva 10285 The Tower of Babylon(dp,记忆化搜索)

本文介绍了一种使用记忆化搜索算法来求解二维矩阵中从任意一点出发的最长递减路径长度的方法。通过动态规划避免重复计算,提高效率。


求矩阵的最长递减序列的长度,以每个点为起点进行记忆化搜索,保存以该点为起点的最长递减序列长度


#include<stdio.h>
#include<string.h>
#define MAXN 105
int map[MAXN][MAXN];
int dp[MAXN][MAXN];
int dir[4][2]={0,1,0,-1,1,0,-1,0};
int n,m;
char name[MAXN];
int max(int a,int b) {return a>b?a:b;}
int dfs(int x,int y)
{
	if(dp[x][y]>1) return dp[x][y];
	int ans=1;
	for(int i=0;i<4;i++)
	{
		int xx=x+dir[i][0],
			yy=y+dir[i][1];
		if(xx<0||xx>=n||yy<0||yy>=m) continue;
		if(map[xx][yy]<map[x][y])
			ans=max(ans,dfs(xx,yy)+1);
	}
	dp[x][y]=ans;
	return ans;
}
int main()
{
	int cas;
	scanf("%d",&cas);
	while(cas--)
	{
		scanf("%s%d%d",name,&n,&m);
		for(int i=0;i<n;i++)
			for(int j=0;j<m;j++)
			{
				scanf("%d",&map[i][j]);
				dp[i][j]=1;
			}
		for(int i=0;i<n;i++)
			for(int j=0;j<m;j++)
				dfs(i,j);
		int ans=0;
		for(int i=0;i<n;i++)
			for(int j=0;j<m;j++)
				if(dp[i][j]>ans) ans=dp[i][j];
		printf("%s: %d\n",name,ans);
	}
	return 0;
}


<think>我们正在处理一个关于Babylon.js的问题:如何将序列化为JSON的场景解析并还原。 根据用户的问题,我们需要解释如何解析和还原一个已经被序列化为JSON的Babylon.js场景。 Babylon.js提供了场景序列化和反序列化的功能。序列化场景可以使用`SceneSerializer.Serialize`方法,而解析和还原则使用`SceneLoader.Load`或`SceneLoader.Append`方法,但注意这些方法通常用于加载文件。然而,对于已经序列化为JSON对象的场景,我们可以使用`SceneSerializer.Deserialize`方法。 步骤: 1. 序列化场景:将场景对象转换为JSON字符串或对象。 2. 存储或传输该JSON。 3. 解析时,使用`SceneSerializer.Deserialize`方法将JSON对象还原到场景中。 注意:反序列化需要一个目标场景(可以是新的场景)来加载数据。 但是,根据Babylon.js文档,通常我们使用`SceneSerializer.Serialize`来序列化,然后使用`SceneSerializer.Deserialize`来反序列化。由于用户已经序列化为JSON,我们假设已经有了这个JSON字符串或对象。 具体步骤: 1. 创建一个新的场景(或者使用现有的场景,但通常我们会创建一个新的场景来加载)。 2. 使用`SceneSerializer.Deserialize`方法,传入JSON对象(注意:不是字符串,而是对象)和场景对象。 3. 该方法会解析JSON并重建场景中的各种对象(网格、灯光、相机等)。 但是,请注意:`SceneSerializer.Deserialize`是一个静态方法,它接受两个参数:要反序列化的数据(JavaScript对象)和要填充的场景。 示例代码: 假设我们已经有一个序列化后的JSON字符串,我们需要将其解析为JavaScript对象,然后进行反序列化。 序列化示例: ```javascript var serializedScene = BABYLON.SceneSerializer.Serialize(scene); var jsonString = JSON.stringify(serializedScene); // 现在jsonString可以存储或传输 ``` 反序列化示例: ```javascript // 假设我们有一个新的引擎(engine)和一个新的场景(newScene) var newScene = new BABYLON.Scene(engine); // 假设我们有一个JSON字符串,需要解析为对象 var sceneData = JSON.parse(jsonString); BABYLON.SceneSerializer.Deserialize(sceneData, newScene); ``` 但是,请注意:反序列化可能会遇到一些问题,比如纹理、材质等外部资源的加载。在序列化时,Babylon.js会尝试将资源(如纹理)保存为相对路径或绝对路径,因此在反序列化时,需要确保这些资源在相应的路径下可用。 另外,Babylon.js还提供了`SceneLoader.Load`和`SceneLoader.Append`方法,它们可以从文件中加载场景(.babylon文件或.gltf等),但这里我们处理的是已经序列化的JSON对象,所以使用`SceneSerializer.Deserialize`更直接。 参考引用:Babylon.js官方文档中关于场景序列化的部分[^1]。 因此,回答用户的问题:将序列化后的JSON字符串解析为JavaScript对象,然后使用`BABYLON.SceneSerializer.Deserialize`方法将其反序列化到一个新的场景中。 注意:如果用户是在同一个应用中序列化和反序列化,且不涉及资源路径变化,则可以直接使用。如果涉及资源路径,可能需要调整。 生成相关问题: 1. Babylon.js序列化场景时如何包含外部资源? 2. 反序列化场景后,如何确保场景中的动画和事件被正确还原? 3. 如何优化Babylon.js场景的序列化和反序列化性能? 现在,我们按照要求用中文回答,并注意格式。</think>### Babylon.js 场景序列化与反序列化解析 在 Babylon.js 中,将序列化后的 JSON 场景数据还原为可操作场景,需使用 `SceneSerializer` 和 `SceneLoader` 工具。以下是详细步骤: #### 1. **反序列化核心方法** ```javascript // 假设已有序列化JSON字符串 sceneJsonString const sceneData = JSON.parse(sceneJsonString); // 转为JS对象 // 创建新场景对象 const newScene = new BABYLON.Scene(engine); // 关键步骤:反序列化到新场景 BABYLON.SceneSerializer.Deserialize(sceneData, newScene); ``` - `Deserialize()` 方法会重建场景中的所有元素(网格、灯光、相机、材质等) - 需确保在场景初始化完成后执行(类似 React 的 `componentDidMount` 阶段[^1]) #### 2. **处理外部资源** 当场景包含纹理等外部资源时: ```javascript newScene.whenReadyAsync().then(() => { // 资源加载完成后的回调 engine.runRenderLoop(() => newScene.render()); }); ``` 此异步方法确保所有依赖资源(如图片纹理)加载完成后再启动渲染循环[^3]。 #### 3. **完整工作流示例** ```javascript // 初始化引擎和场景容器 const canvas = document.getElementById("renderCanvas"); const engine = new BABYLON.Engine(canvas); const loadingDiv = document.getElementById("loading"); // 加载提示元素 // 从API获取序列化场景数据 fetch('/api/scene-data') .then(response => response.json()) .then(sceneJson => { const scene = new BABYLON.Scene(engine); // 反序列化核心操作 BABYLON.SceneSerializer.Deserialize(sceneJson, scene); scene.whenReadyAsync().then(() => { loadingDiv.style.display = "none"; // 隐藏加载提示 engine.runRenderLoop(() => scene.render()); }); }); ``` #### 4. **注意事项** 1. **版本兼容性** 序列化/反序列化的 Babylon.js 版本需保持一致,否则可能导致解析错误 2. **动态行为恢复** 动画、事件监听等动态行为需额外处理: ```javascript // 还原动画 scene.animationGroups.forEach(group => group.start(true)); // 重新绑定事件(闭包保留作用域[^2]) scene.meshes.forEach(mesh => { mesh.actionManager = new BABYLON.ActionManager(scene); mesh.actionManager.registerAction( new BABYLON.ExecuteCodeAction(...) ); }); ``` 3. **性能优化** 大型场景建议分块加载: ```javascript BABYLON.SceneLoader.Append("", "chunk1.babylon", scene, () => { // 分段加载回调 }); ``` --- ###
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值