游戏开发
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F_CIL
这个作者很懒,什么都没留下…
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基于体素化的游戏寻路导航网格自动生成算法
多边形分割成若干凸多边形(NavMesh的初步形成)在Unity中实现体素化当时我正开始做毕设,因为从小对游戏感兴趣,所以找老师开了这么一个题目,不过后来因为事情繁忙(偷懒太久),文章一直没有更新,到如今我都从清纯校招生变成工作一年半的老油条了。最近整理了一下当时的资料,开源了项目代码,并且将毕设论文中的“干货”部分,发表出来。一方面希望能够给对这个方面感兴趣的同学一点学习的参考,另一方面,如果我的内容存在错误,也希望能够被指出,我也能在不断改正的过程中成长。原创 2024-10-30 02:21:56 · 2314 阅读 · 5 评论 -
在Unity中实现体素化
类似与用网格存储二维平面,将三维空间划分成大量尺寸相同的小方块的过程就称之为体素化。原创 2022-12-07 19:01:01 · 3923 阅读 · 2 评论 -
多边形分割成若干凸多边形(NavMesh的初步形成)
本文基于 Arkin, Ronald C.的论文 “Path planning for a vision-based autonomous robot”.论文链接部分计算几何的算法基于现任佐治亚理工教授 Ronald C. Arkin,在1986年时发表了一篇叫做Path planning for a vison-based autonomous robot的报告,隶属robotics领域。文章提出了Meadow Map的方法以长时间存储地图。Meadow Map为现代Navmesh系统的雏形,原创 2022-11-28 04:00:34 · 4646 阅读 · 9 评论 -
用网格去拟合一条线段
该文章讨论了几种常见的算法,实现给定一个线段的两个端点,在网格图中拟合该线段,并且可以计算出线段通过了多少方格原创 2022-10-18 01:20:00 · 517 阅读 · 0 评论 -
简单2D游戏角色控制器的实现
简单2D游戏角色控制器的实现学习自 Matthew-J-Spencer 的 Ultimate 2D Controller链接: Ultimate 2D Controller个人博客链接需求碰撞检测 ✔左右横向移动 ✔跳跃一次跳跃 ✔中断跳跃 ✔二段/多段跳蹬墙跳下落/重力 ✔容错机制可以在离开边缘短时间内起跳 ✔在差一点点就可跳上平台时,帮用户上平台 ✔起跳时碰到了一点点上平台的边缘,让用户不会被平台阻挡跳跃 ✔在原创 2022-05-07 14:59:15 · 2387 阅读 · 0 评论
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