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原创 Unity3D VR推拉门
许多VR项目中都会有推拉门这样的需求,最近遇到了需求是在推拉门关闭状态时,当人拿住把手时,需要先让推拉门产生一个外推向走廊的动画,然后再变成可以推拉的门。由于项目原因不方便放上视频,有同样需求的可以参考代码。using UnityEngine;using System.Collections;using DG.Tweening;public class XXXDoor : MonoBe
2017-07-06 12:02:48
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翻译 Unreal 4 Fresnel Material 菲涅尔材质
1.Fresnel with normal map 菲涅尔效果与法线贴图材质球:注意点:1)Blend Model改为Translucent,在Translucency面板下,更改Lighting Model为Surface Translucency Volume ,才能激活Normal属性。2)Fresnel有两种节点:ExponentIn : 控
2017-07-04 12:02:34
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翻译 Unreal 4 Double Normal Clear Coat 透明图层双法线贴图
透明图层双法线贴图可以实现更加复杂的材质效果。材质球:注意点:1)需要设置Shading Model为Clear Coat (透明图层模式)。2)需要拖入ClearCoatNormalCustomOutput 节点来接受对Clear Coat normal map的修改结果。3)不要忘了对Clear Coat和Clear Coat Roughne
2017-07-04 10:45:26
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原创 Unity3D 动态批处理注意点
1.动态批处理仅支持顶点数小于900的网格物体。2.如果Shader使用了顶点位置、法线、UV值三种属性,则只能动态批处理300个顶点以下的物体。如果Shader使用了顶点位置、法线、UV0、UV1 和切向量,那么只能动态批处理180个顶点以下的物体。3.不要使用缩放,分别有缩放(1,1,1)和(2,2,2)的两个物体将不会进行批处理。4.统一缩放的物体不会与非统一缩放的物体进行批处理
2017-07-03 18:57:01
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翻译 Unreal 4 BumpOffset Material 凸块偏移
凸块偏移,可以使材质的凹凸感更加强烈。材质球:注意点:1)利用BumpOffset 节点,首先通过贴图的Alpha通道连接到BumpOffset节点的Height输入,然后将Result传给Base Color ,Roughness, Normal map的UVs.
2017-07-03 10:21:31
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翻译 Unreal 4 Adding Detail Texture 添加细节纹理
细节纹理化 通过引入叠加在对象原始漫射及法线贴图上的高度重复漫射及法线贴图组合,使纹理产生更加细腻的错觉。 这可以在近距离查看时产生优于正常的细节效果错觉。材质球:注意点:1)将Texture Sampler转换为Texture Object./****************************分割线********************
2017-07-02 21:57:36
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翻译 Unreal 4 Layered material 分层材质
1.Layered material 分层材质创建一个材质球来完成雪附着在椅子上的效果,并且无论椅子怎么样转动,雪始终像真实世界一样只附着在椅子的上方。首先创建一个Material Function,命名为 MF_Layer_Chrome ,来作为物体的基本材质。第二步,创建一个Material Function ,命名为 MF_Layer_Snow ,
2017-07-02 21:43:52
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原创 Unity Shader 参数学习记录
1.面的剔除 Cull在渲染的时候,默认情况下只有朝向摄像机的面才会被渲染,可以通过Cull来告诉Unity我想渲染哪一个朝向的面,使用Cull命令在计算体积阴影的时候可以来计算和物体相交的投影。Cull Off 不剔除Cull Back 剔除背面(背向摄像机的面)Cull Front 剔除前面(朝向摄像机的面)2.深度缓存和深度测试ZWrite On/
2017-06-30 10:46:25
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转载 深度图像信息的应用
一、Unity获取深度图像1.在Unity中由于是Forward Shading,前向渲染,所以我们需要设置摄像机可以获取深度信息,如果是Deferred Shading ,延迟渲染的话就不用手动设置获取深度信息。2.我们需要新建一个Shader文件用于获取摄像机所捕获到的画面的深度信息。当我们开启获取深度信息后,我们可以通过参数 _CameraDepthTexture 来
2017-06-30 10:14:09
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原创 【UnityVR】多设备适配思路
1.最近重构公司VR游戏项目,考虑到后期多设备适配问题,利用事件委托机制来方便适配。2.根据游戏里物体的类型,做了 游戏可交互对象的基类管理。3.业务代码还不全,后面慢慢补充,但是多设备适配思路是完整的using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public delega
2017-03-18 00:20:26
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转载 [Unity Shader] Fixed Function Shader
Shader "Custom/FixedFunction" { Properties{ //自身颜色 _Color("Main Color",color) = (1,1,1,1) //暗部颜色 _Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3) //高光颜色 _Specular("Specular",color)=(1
2017-03-08 22:26:48
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空空如也
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