每日一学21——Unity C# 值传递和引用传递

学习来源:https://www.cnblogs.com/yue0104/p/8967930.html

在上一篇消息机制中发现var定义的变量好像是引用传递,而非值传递,在此验证一下,发现以下几种方式均是引用传递:

using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript2 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //引用类型
        Duck duck = new Duck("Red");
        var duck1 = duck;
        duck1.Name = "Blue";
        Debug.Log(duck.Name);//输出Blue

        Duck duck2 = duck;
        duck2.Name = "Black";
        Debug.Log(duck.Name);//输出Black

        Duck duck3 = new Duck("");
        duck3 = duck;
        duck3.Name = "Yellow";
        Debug.Log(duck.Name);//输出Yellow

        //值类型
        int num = 1;
        var num1 = num;
        num1 = 2;
        Debug.Log(num);//输出1
    }
}

public class Duck
{
    public string Name;
    public Duck(string name)
    {
        Name = name;
    }
}

查了一下相关资料,发现值类型都是值传递,引用类型都是引用传递:

值类型:结构体,数值类型(int,double,char,),bool型,枚举,可空类型(nullable)
引用类型:数组,用户定义的类、接口、委托,object,字符串
值类型存储在内存里的栈里,引用类型存储在内存里的堆里。
值传递时,形参到实参实质上是栈里的内容复制,引用传递时,形参到实参实质上栈内容地址的复制。

那如果引用类型想值传递应该怎么做呢?
答案:必须实现(ICloneable接口) 里面有Clone() 方法
参考:https://blog.youkuaiyun.com/xiaolei1982/article/details/2245480
实现代码:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript2 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        Duck duck = new Duck("Red");
        Duck duck4 = (Duck)duck.Clone();
        duck4.Name = "White";
        Debug.Log(duck.Name);//输出Red
        Debug.Log(duck4.Name);//输出White
    }
}

public class Duck : ICloneable
{
    public string Name;
    public Duck(string name)
    {
        Name = name;
    }

    public object Clone()
    {
        return this.MemberwiseClone();
    }
}

那么值类型可以引用传递吗?-。-好像没搜到

### Unity 中调试并打印字符串变量的值 在 Unity 开发过程中,可以通过多种方式来实现字符串变量值的打印。以下是几种常见的方法: #### 使用 `UnityEngine.Debug` 类 Unity 提供了个专门用于调试的日志工具——`Debug.Log()` 函数。该函数可以用来输出任何类型的对象到控制台窗口。对于字符串变量,可以直接将其作为参数传递给此函数。 ```csharp string myString = "这是个测试字符串"; Debug.Log(myString); // 将字符串变量的内容打印到控制台[^1] ``` 当项目中有多个命名空间导入时(例如同时引入了 `System.Diagnostics` `UnityEngine`),可能会遇到名称冲突的情况,即编译器无法判断应该使用哪个 `Debug` 类。这种情况下,推荐显式指定所需的类前缀或者改用其他替代方案如 `print()` 函数。 #### 替代方案:使用 `print()` 除了 `Debug.Log()` 外,在脚本中也可以调用全局静态方法 `print()` 来快速显示数据信息至 Console 面板上。 ```csharp string anotherString = "另个示例字符串"; print(anotherString); // 输出字符串内容而不需担心命名歧义问题 ``` 需要注意的是,虽然两者功能相似,但在某些特定场景下可能表现略有差异,请依据实际需求选择合适的方式。 #### 动态获取与修改字段/属性值 (高级操作) 如果希望更灵活地处理对象内部成员,则可借助反射机制完成这目标。下面展示了段基于 C# 反射技术动态读取某个实例公共属性 `_propertyName` 的代码片段: ```csharp object obj = new YourClass(); // 创建待查询的对象实例 Type type = typeof(YourClass); var propertyValue = type.GetProperty(_propertyName)?.GetValue(obj); if(propertyValue != null && propertyValue is string str){ Debug.Log($"Property {_propertyName} has value {str}"); } else{ Debug.LogWarning($"{_propertyName} not found or isn't a string."); } // 上述逻辑会尝试访问名为 _propertyName 属性, 并验证它是否为字符串类型再决定如何记录消息.[^3] ``` 以上介绍了三种主要途径帮助开发者有效监控程序运行期间字符串型别的状态变化情况.
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