Q&A——性能优化(三)

LangChain构建本地Q&A应用:RAG实战入门指南 RAG(检索增强生成)是当前大模型落地知识库问答的核心范式,其本质是将外部结构化/非结构化数据通过加载、切分、嵌入、检索四步注入LLM上下文,从而突破模型固有知识边界并提升回答准确性与可解释性。该技术路径兼顾效果与工程可控性,避免微调与向量数据库运维等高门槛环节,特别适合企业内部文档智能助手、技术手册问答、私有知识库等轻量级AI应用场景。本文基于LangChain框架,聚焦PDF文档处理、语义切分、本地嵌入模型(all-MiniLM-L6-v2)与小语言模型(Phi-3-mini)协同推理等关键实践,提供零 阅读详情

性能优化

Q1:请问怎么优化下图这两者的GC Alloc?每次AddComponent 都会有这么多的开销。

请输入图片描述

图中的两项GC Alloc是在进行AddComponent时不可避免的,因此只能通过尽量减少AddComponent的调用次数来进行优化。

性能优化

Q2:请问,反复对一个GameObject调用SetActive(true),是否会很耗性能?

频繁SetActive(true/false)会有一定的CPU开销占用。其少量次数并不会带来很高的CPU占用,但是在我们检测过的很多项目中,其每帧都可能存在大量的SetActive调用。究其原因,是因为挂载在GameObject的脚本上,其Update或LateUpdate等函数中每帧都会调用SetActive操作,从而造成了其每帧几十甚至上百次的调用操作。

正因如此,我们在报告中将SetActive的具体GameObject信息、频率和耗时都详细展示出来,以方便大家在几分钟之内,就可以将SetActive调用过量的问题进行修复。
请输入图片描述



android性能优化(三)之Webview优化 阅读本文大概需要 4 分钟。 这篇把Webview的优化单独拎出来,是因为Webview与其他普通view来说有自身独特的特点。 在做一些native+H5应用开发时,Webview的性能问题一直是关注的重点。所谓Webview性能问题,就是从打开Webview页面开始到可以和用户交互,这期间花费的时间相对于原生页面来说过长,从直观上来讲,用户等待的时间变长了! 而用户... 阅读详情

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/ 初始化 GPU 相关资源return 0;// 释放 GPU 相关资源// 注册 GPU 组件// 注销 GPU 组件return 0;},// 初始化显示控制器相关资源return 0;// 释放显示控制器相关资源// 注册显示控制器组件// 注销显示控制器组件return 0;},// 初始化连接器相关资源return 0;// 释放连接器相关资源// 注册连接器组件// 注销连接器组件return 0;},

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Java 接口性能优化三

拒绝经验主义,依赖数据决策优化前必须通过监控工具量化瓶颈(如用 SkyWalking 确认是数据库慢查询还是 Redis 超时),避免凭「感觉」优化 —— 例如盲目加索引可能导致写入性能下降,反而得不偿失。平衡性能与可维护性过度优化会导致代码复杂度飙升(如为减少 3ms 耗时引入复杂的异步逻辑),后续维护成本剧增。需设定「性能阈值」(如 P99 响应时间 < 500ms),达标后即可停止优化,优先保证代码可读性。随业务增长动态迭代。

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C++性能优化实践 三

首先需要知道的是, 多线程加锁和数据竞争是性能杀手。①能用 std::atomic 原子类型就不要使用 std::mutex;②如果多线程读比写多很多时, 优先考虑使用读写锁 std::shared_mutex, 其他情况还是使用 std::mutex;③考虑使用 thread_local 变量, 这个相当于不需要加锁的全局变量, 当线程第一次访问的时候对象才会被创建, 线程退出时对象就会被销毁;④能用标准库里面的高级接口就不要自己写, 比如 std::future, std::async等;

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Q&A——性能优化(一)

性能优化 Q1:如图,我们在UI打开或者移动到某处的时候经常会观测到CPU上的冲激,经过进一步观察发现是因为Instantiate产生了大量的GC。想请问下Instantiate是否应该产生GC呢?我们能否通过资源制作上的调整来避免这样的GC呢?如下图,因为一次性产生若干MB的GC在直观感受上还是很可观的。 准确的说这些 GC Alloc 并不是由Instantiate 直

起个名字好难啊 884
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