粒子系统
Q1:粒子系统里面使用到的模型,是不是读写开关必须要打开,否则会崩溃?
在Unity
5.3早期的版本中,我们确实收到过类似的反馈,在某些特效上使用了没有设置 Readable 的 Mesh 时就会触发崩溃,且在崩溃日志中会出现ParticleSystemRenderer::UpdateCachedMesh的堆栈。但目前我们在较新的版本上(例如4.7.2,5.3.5 等版本)进行了各种情况的测试后,尚未复现出这一现象。因此,我们建议研发团队可以尝试关闭 Readable选项。
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码龄16年
Q1:粒子系统里面使用到的模型,是不是读写开关必须要打开,否则会崩溃?
在Unity
5.3早期的版本中,我们确实收到过类似的反馈,在某些特效上使用了没有设置 Readable 的 Mesh 时就会触发崩溃,且在崩溃日志中会出现ParticleSystemRenderer::UpdateCachedMesh的堆栈。但目前我们在较新的版本上(例如4.7.2,5.3.5 等版本)进行了各种情况的测试后,尚未复现出这一现象。因此,我们建议研发团队可以尝试关闭 Readable选项。
Unity 性能精讲
当前文章被以下社区和专栏收录:
SAP S/4HANA 物料分类账(ML)/实际成本核算(Actual Costing)——底表全景 & CKMLCP 执行后数据变化
插入 ML 重估凭证行项目:Dr/Cr 库存科目(期末库存调整)、Dr/Cr COGS/消耗科目(消耗重估)、Cr/Dr ML 重估抵消科目(PRY/PRV 类逻辑)also STPRS/VERPR/PEINH/LBKUM 等(但 S/4 很多“真理”在 ACDOCA)MLPP / MLPPF / MLCR / MLCRF / MLCD / CKMLMV003/004 等。Material Ledger Document(行项目明细:收货/发票价差/结算写入/重估相关)间接(PUP在CKMLCR;
粒子系统优化:Mesh模式下的优化策略
在上一期《动画优化:关于AnimationClip的三两事》中,我们针对动画优化中的“AnimationClip的压缩方式”以及“AnimatorController挂载的AnimationState”做了解释。这些看似细小的知识点,很容易在大家的开发和学习过程中被疏忽,而长期的问题积累最终都会反映到项目的性能表现上。为此,我们将这些规则列出,并且以一个个知识点的形式向大家逐一解读。 本期,我们将面向粒子系统,讲解UWA本地资源检测中的规则:“网格发射数超过5的粒子系统”、“检测粒子系统使用的网格Read
基于Python+OpenCV中文及符号检测
一、项目背景与意义在图像处理、文档识别、自动翻译等场景中,中文及符号的准确检测是一个重要且复杂的任务。传统的字符检测方法往往对英文等拉丁字母系的识别效果较好,但对中文及特殊符号的识别准确率较低。本项目旨在利用Python编程语言结合OpenCV库,开发一个能够高效、准确地检测图像中中文及符号的系统,为相关领域的研究和应用提供技术支撑。二、技术实现图像预处理:利用OpenCV的图像处理功能,对输入的图像进行灰度化、二值化、滤波去噪等预处理操作,以提高中文及符号检测的准确性[1]。
Unity性能优化之编辑器检查——模型
优化选项 Read/Write Enabled尽量关闭:可能存在内存拷贝 Optimaze Mesh尽量开启:Unity会自动优化mesh Import BlendShapes尽量关闭:Unity制作动画的变形器,一般不用 Normals &Tangents 尽量选None 模型压缩 实现编辑器自动检查 public class MyModelProcessor: AssetPostprocessor { public void OnPreprocessModel()...
基于AIS动态数据与AI结合得经纬度标示算法
港口船舶智能标注系统 本系统通过结合摄像头视频流和AIS船舶动态数据,利用AI技术实现船舶实时标注功能。系统架构包括视频流处理、AIS数据解析、船舶检测匹配和坐标映射转换等模块。关键技术步骤: AIS数据获取:通过本地接收机或网络API获取船舶位置、航速等信息 AI目标检测:采用YOLOv8等模型识别视频中的船舶 船舶匹配算法:通过位置投影或运动轨迹匹配视频目标与AIS数据 坐标映射:使用相机标定技术将经纬度转换为图像坐标 实时标注:在视频画面上叠加船名、位置等关键信息 应用场景包括港口监控、智能海事管理和
Cheat Engine实战:多级指针逆向破解游戏内存的5个关键步骤(附C++模拟代码)
本文详细解析了使用Cheat Engine进行多级指针逆向破解游戏内存的完整流程。通过5个关键步骤,从定位动态地址到逐层追踪指针链,最终构建稳定指针路径。文章结合C++模拟代码,深入剖析了指针链的底层汇编原理,并提供了高级排查技巧,帮助读者掌握逆向工程中的核心内存追踪技术。
Unity Model:模型的默认设置面板
a.Meshes:网格。 ·Scale Factor:缩放系数。unity中物理系统默认游戏世界中第一个单位等于一米。采用不同的软件、不同的单位(建议在三维软件中采用米制单位)创建的模型可以通过该功能进行校正。 ·File Scale:文件缩放。 ·Mesh Compression:网格压缩。共有四个选项,Off为不压缩,Low、Medium、High代表依次增大压缩值,压缩值越大则网个...
Android 12高通thermal-engine调试实战:如何快速开启debug日志并解决CPU降频问题
本文详细介绍了Android 12高通thermal-engine的调试实战,包括如何快速开启debug日志、解读关键日志信息以及解决CPU降频问题。通过优化配置文件和调整温控策略,开发者可以有效提升设备性能,避免因温度管理导致的性能瓶颈。
Unity使用I/O数据流操作文件(读写文本、选择本地图片加载、选择文件并计算其大小)
工作开发中经常使用I/O数据流技术操作文件,包括读写文本,加载本地图片和其他文件等,这里我们使用I/O流很方便就能完成。通过本博客你就可以学习到如何使用I/O流操作文本啦! 简单搭建demo场景 脚本实现I/O流操作文件 引用命名空间并定义UI组件 在Start函数里为添加各个组件的监听方法 将输入框内容写入文本文件 读取文本文件内容并显示 选择本地图片加载并显示 选择本地模型并计算其文件大小 注意事项及其他知识点 demo演示效果
美的集团-数据挖掘工程师面试分享
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Meta新开源多语种语音基座Omnilingual ASR
Meta FAIR 团队最近祭出了,这不仅仅是对 MMS (Massively Multilingual Speech) 的简单升级,而是一次从“多任务学习”向“上下文学习(In-Context Learning)”的范式跃迁。通过将 Wav2Vec 2.0 编码器扩展至 70 亿参数,并引入 LLM 风格的 Decoder,Omnilingual ASR 不仅原生支持 1600+ 种语言,更具备了类似 GPT 的“零样本”扩展能力——只需给出几个音频-文本对,即可解锁从未见过的语言。
Q&A——资源管理(十)
资源管理 Q1:关于定位游戏中冗余资源引用的问题。UWA的报告中能定位到具体的引用代码么? 在Profiler只能看到ManagedStaticReferences但是具体不到引用的位置。比如Static ClassA引用一个ClassB,ClassB上引用了一个资源,就定位不出这个引用的过程。请问这种情况下有没有比较好的方法找到引用关系呢? 该问题在Unity 5.3 之前的版本
YOLO11改进|注意力机制篇|引入ELA注意力机制
YOLO11添加ELA注意力机制
Q&A——图形渲染(二)
图形渲染 Q1:以前端游时代,材质根据Pass不同、光照环境不同可以离线预编译成ShaderCache,运行时并不需要拼材质再实时编译,只要加载二进制代码就好了。那Unity有没有做这件事呢?我们是根据平台和环境预编译的Shader。 对于支持 Binary Shader 加载的设备,在首次编译某个 Shader 的时候是会生成其对应的 Binary Shader Cache ,生
IDEA的使用指南
IDEA基于java的使用手册,可以最快速的上手,在使用中不断的丰富自己的使用技巧.
霍尼韦尔SoftMaster使用说明
霍尼韦尔SoftMaster使用说明
Q&A——资源加载(一)
资源加载 Q1:怎样动态加载Navmesh? 目前Navmesh不支持动态加载,只能随场景一起加载, 因此可以考虑将带有Navmesh的场景打包成AssetBundle,然后使用LoadLevel加载AssetBundle中的场景。 Navmesh的动态加载已经在Unity的Roadmap中。而当前,Navmesh是和场景绑定的,也就是说目前只能通过LoadLevel(不支持Lo
温度PID控制PLC程序
温度PID稳定控制程序,适用于欧姆龙PLC,对其他PLC也具有很大参考价值
Q&A——渲染优化
渲染优化 Q1:在Android平台上,PlayerSettings里开启/关闭Multithreaded Rendering,在性能和稳定性上有多大的区别? 一般是勾还是不勾? 就我们目前深度优化过的项目而言,Android App中开启多线程渲染确实可以在渲染模块中带来较大的性能提升,但我们并没有详细地定量分析过,所以很难给出“到底能提升多少”的定量说明。对于稳定性来说,现
IMSL CNL 7.0.0 (x86-64)Crack
IMSL CNL 7.0.0 (x86-64)Crack intel的算法库破解文件,这是C++版本的破解文件
Q&A——UI输入(二)
UI输入 Q1:关于UI的Mask遮挡特效,能否提供一些解决思路呢? 目前由于UI与粒子系统是两个相对独立的模块,因此两者的Mask遮挡并没有简单直接的方法。我们建议从以下几种方式来考虑实现: 将粒子系统转为序列帧,通过纯UI的方式来实现; 通过RenderTexture,添加一个相机来实现方形的“裁剪”; 参考UI的内置Shader,编写一个受Stencil B
Q&A——性能优化(一)
性能优化 Q1:如图,我们在UI打开或者移动到某处的时候经常会观测到CPU上的冲激,经过进一步观察发现是因为Instantiate产生了大量的GC。想请问下Instantiate是否应该产生GC呢?我们能否通过资源制作上的调整来避免这样的GC呢?如下图,因为一次性产生若干MB的GC在直观感受上还是很可观的。 准确的说这些 GC Alloc 并不是由Instantiate 直
Q&A——版本Bug(一)
版本Bug Q1:在把Unity升级到5.3之后,项目中缓存的粒子特效无法正常播放了(只能播放一次),是否还需要修改粒子的设置呢? 这个问题是Unity的Bug,5.4.0B3 release note 为: Particles: Fixed particle system only playing once.(会在新版本5.4修复) 目前我们推荐通过另一种方法可以暂
Q&A——资源管理(八)
资源管理 Q1: 我使用Shader.WarmupAllShaders操作,在后续加载资源还是有CreateGPUProgram出现。(Shader都在一个AssetBundle文件中,都是常驻内存的,不会删掉)是必须使用ShaderVariantCollection来加载Shader吗? A:以上这种问题的较大可能是:Shader被打包到不同AssetBundle中了,WarmupA
Q&A——性能优化(二)
性能优化 Q1:Draw Call和Setpass Call,这两个指标主要是看哪一个?关于这点众说纷纭,很多地方都是说看SetPass Call,但是在UWA的性能测试中,还是把Draw Call当成唯一指标。 在 Unity 5.x 中,SetPass Call与 Draw Call相比,SetPass Call的指标与性能相关性更大(比如Static Batchi
Q&A——资源管理(四)
资源管理 Q1:Unity 5.x 能把指定集合的Mesh烘焙到一张Lightmap里吗? Unity 5.x 是没有这样的功能项的。据我们的判断,这样的需求通常是为了动态加载,因此可以尝试将Mesh分组到不同的场景分别烘焙。而在加载时可通过脚本动态地合并Lightmap,同时将物件的Lightmap Index进行正确的偏移即可。 资源管理 Q2:请问
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