Unity中批处理对Shader的影响

本文探讨了Shader在Unity中遇到的批处理问题,特别是在使用物体空间顶点变形时出现的异常现象。文中提到,尽管禁用了批处理标签,但问题仍未解决。最终建议避免使用物体空间顶点位置进行计算。

最近处理一个Shader效果时发现批处理对Shader会有影响。具体表现为:

1:Shader中的顶点函数根据顶点位置(物体空间)进行了计算,如把顶点颜色设置为顶点位置值(物体空间)

2:当只渲染一个物体时,Shader表现正常

3:当渲染多个物体时,且这些物体Unity进行了批处理,会发现Shader异常了,顶点函数中的顶点位置(物体空间)原点已经不在物体的中心

4:官方文档说添加禁用批处理Tag可以解决该问题

   DisableBatching tag

Some shaders (mostly ones that do object-space vertex deformations) do not work when Draw Call Batching is used. DisableBatching tag can be used to incidate that. There are three possible values: “True” (always disables batching for this shader), “False” (does not disable batching; this is default) and “LODFading” (disable batching when LOD fading is active).

但是我试了下不成功。

5:关掉PlayerSetting中的批处理,渲染3D物体可以正常渲染,但是2DSprite依旧不行


至今未明白其中原理。只能建议不要通过物体空间的顶点位置进行计算,使用texcoord吧

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