渲染路径概述
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注意:
使用正交投影时不支持延迟渲染。
如果相机的投影模式设置为“正交”,则这些值将被覆盖,并且相机将始终使用“正向”渲染。
Unity支持不同的渲染路径。您应根据游戏内容和目标平台/硬件选择使用哪一个。不同的渲染路径具有不同的性能特征,主要影响灯光和阴影。有关技术细节,请参阅渲染管线(在上边)
您的项目使用的渲染路径是在图形设置中选择的。此外,您可以用每台相机覆盖设置(override)。
优先考虑摄像机设置,再考虑图形设置
如果显卡无法处理选定的渲染路径,则Unity会自动使用较低保真度的渲染路径。例如,在无法处理“延迟渲染”的GPU上,将使用“正向渲染”。
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延迟渲染 |
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延迟渲染是具有最高照明和阴影保真度的渲染路径,如果您有许多实时灯光,则最适合。它需要一定程度的硬件支持。 |
正向渲染 |
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正向渲染是传统的渲染路径。它支持所有典型的Unity图形功能(法线贴图,逐像素光照,阴影等)。但是,在默认设置下,仅有少量最亮的灯光,在逐像素照明模式下渲染。其余的光线是在物体顶点或逐个物体上计算的。 |
Legacy Deferred |
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传统延迟(轻量级预备)类似于延迟着色,只是使用不同的技术和不同的权衡。它不支持Unity 5基于物理的标准着色器。 |
Legacy Vertex Lit |
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传统顶点光照是具有最低照明保真度的渲染路径,并且不支持实时阴影。它是正向渲染路径的一个子集。 |
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4个渲染路径的比较
特性 | 延迟渲染路径 | 正向渲染路径 | 传统延迟渲染 | 传统顶点光照 |
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逐像素照明(法线贴图、light cookie) | √ | √ | √ | x |
实时阴影 | √ | 有注意事项 | √ | x |
反射探头(Reflection Probe) | √ | √ | x | x |
深度和法线缓冲区 | √ | 额外的渲染通道pass | √ | x |
Soft Particles | √ | x | √ | x |
半透明物体 | x | √ | x | √ |
抗锯齿 | x | √ | x | √ |
Light Culling Masks | Limited | √ | Limited | √ |
光照保真度 | 所有 per-pixel | 一些 per-pixel | 所有 per-pixel | 所有 per-vertex |
性能 | 延迟渲染路径 | 正向渲染路径 | 传统延迟渲染 | 传统顶点光照 |
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逐像素光照的成本 | 它照亮的像素数量 | (它照亮的)物体数量 * 像素数量 | 它照亮的像素数量 | x |
物体被渲染的次数 | 1 | per-pixel lights 的数量 | 2 | 1 |
简单场景的开销 (?) | 高 | 无 | 中等 | 无 |
支持的平台 | 延迟渲染路径 | 正向渲染路径 | 传统延迟渲染 | 传统顶点光照 |
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PC(Windows、Mac) | | | | |
Mobile (Android、iOS) | | | | |
Consoles | | | | |