渲染路径

渲染路径概述

unity 文档页面

注意:
使用正交投影时不支持延迟渲染。
如果相机的投影模式设置为“正交”,则这些值将被覆盖,并且相机将始终使用“正向”渲染。


Unity支持不同的渲染路径。您应根据游戏内容和目标平台/硬件选择使用哪一个。不同的渲染路径具有不同的性能特征,主要影响灯光和阴影。有关技术细节,请参阅渲染管线(在上边)

您的项目使用的渲染路径是在图形设置中选择的。此外,您可以用每台相机覆盖设置(override)。
优先考虑摄像机设置,再考虑图形设置


如果显卡无法处理选定的渲染路径,则Unity会自动使用较低保真度的渲染路径。例如,在无法处理“延迟渲染”的GPU上,将使用“正向渲染”。

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延迟渲染
延迟渲染是具有最高照明和阴影保真度的渲染路径,如果您有许多实时灯光,则最适合。它需要一定程度的硬件支持。
正向渲染
正向渲染是传统的渲染路径。它支持所有典型的Unity图形功能(法线贴图,逐像素光照,阴影等)。但是,在默认设置下,仅有少量最亮的灯光,在逐像素照明模式下渲染。其余的光线是在物体顶点或逐个物体上计算的。
Legacy Deferred
传统延迟(轻量级预备)类似于延迟着色,只是使用不同的技术和不同的权衡。它不支持Unity 5基于物理的标准着色器。
Legacy Vertex Lit
传统顶点光照是具有最低照明保真度的渲染路径,并且不支持实时阴影。它是正向渲染路径的一个子集。

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4个渲染路径的比较

特性延迟渲染路径正向渲染路径传统延迟渲染传统顶点光照
逐像素照明(法线贴图、light cookie)x
实时阴影有注意事项x
反射探头(Reflection Probe)xx
深度和法线缓冲区额外的渲染通道passx
Soft Particlesxx
半透明物体xx
抗锯齿xx
Light Culling MasksLimitedLimited
光照保真度所有 per-pixel一些 per-pixel所有 per-pixel所有 per-vertex
性能延迟渲染路径正向渲染路径传统延迟渲染传统顶点光照
逐像素光照的成本它照亮的像素数量(它照亮的)物体数量 * 像素数量它照亮的像素数量x
物体被渲染的次数1per-pixel lights 的数量21
简单场景的开销 (?)中等
支持的平台延迟渲染路径正向渲染路径传统延迟渲染传统顶点光照
PC(Windows、Mac)
Mobile (Android、iOS)
Consoles
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