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渲染路径
渲染路径概述unity 文档页面注意: 使用正交投影时不支持延迟渲染。 如果相机的投影模式设置为“正交”,则这些值将被覆盖,并且相机将始终使用“正向”渲染。Unity支持不同的渲染路径。您应根据游戏内容和目标平台/硬件选择使用哪一个。不同的渲染路径具有不同的性能特征,主要影响灯光和阴影。有关技术细节,请参阅渲染管线(在上边)您的项目使用的渲染路径是在图形设置中选择的。此外,您...翻译 2018-04-09 17:00:21 · 354 阅读 · 0 评论 -
渲染管线概述
什么是渲染管线? 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行的阶段。每个阶段都从它的前一阶段接收输入,然后把输出发给随后的阶段。这里有一篇关于渲染流水线的文章然后u3d的文档看上去像是只说了渲染路径,而渲染管线(渲染流水线)并没有怎么说明。。。Unity 3D 用户文档 —— 渲...翻译 2018-04-09 17:13:44 · 1359 阅读 · 0 评论 -
渲染管线细节1、延迟渲染路径细节
延迟渲染路径的维基百科U3D 文档链接概述使用延迟着色时,对可影响游戏对象的灯光数量没有限制。所有的灯都以像素为单位进行评估,这意味着它们都可以与正常的地图等进行正确的交互。此外,所有灯光都可以有Light cookies和阴影。延迟着色的优点是,照明的处理开销与光照射的像素数量成正比。这由场景中的光量大小决定,无论它照亮多少个GameObjects。因此,通过减小灯光可以...翻译 2018-04-09 17:59:41 · 703 阅读 · 0 评论 -
渲染管线细节2、正向渲染路径细节
u3d文档链接本页面描述了正向渲染路径的细节。正向渲染路径根据影响对象的光线渲染每个对象一次或多次。灯光本身也通过正向渲染得到不同的处理,具体取决于它们的设置和强度。实现细节在正向渲染中,影响每个对象的某些数目的最亮灯将以完全每像素点亮模式呈现。然后,每个顶点计算最多4个点光源。其他灯光被计算为球面谐波(SH),这是更快,但只是一个近似值。无论灯是否为每像素灯都取决于此:渲...翻译 2018-04-09 18:01:54 · 354 阅读 · 0 评论 -
渲染管线细节3、Legacy Deferred Lighting 渲染路径细节
请参阅本文以获取延迟照明的技术概述(官方文档推荐的博客链接)。注意:延迟照明被认为是从Unity 5.0开始的遗留功能,因为它不支持某些渲染功能(例如标准着色器,反射探针)。新项目应该考虑使用延迟着色渲染路径。注:使用正交投影时不支持延迟渲染。如果相机的投影模式设置为“正交”,相机将始终使用“正向”渲染。概述使用延期照明时,对可能影响物体的灯光数量没有限制。所有的灯都以像素为单...翻译 2018-04-09 18:06:01 · 510 阅读 · 0 评论 -
渲染管线细节4、Vertex Lit 渲染路径细节
u3d文档链接Vertex Lit 渲染路径通常在一次渲染中渲染每个对象,并为每个顶点计算所有灯光的照明。这是最快的渲染路径,并拥有最广泛的硬件支持。由于所有照明都是在顶点级别计算的,因此此渲染路径不支持大多数的逐像素效果:不支持阴影,法线贴图,light cookies和高度细节的镜面高光。...翻译 2018-04-09 18:07:41 · 373 阅读 · 0 评论 -
渲染管线细节
渲染管线细节这部分讲了unity的渲染引擎多个方面的技术细节。 Renderring Pipeline Details (U3D文档链接) Defferred shading rendering path Forward Rendering Path Details Legacy Deferred Lighting Rendering Path...原创 2018-04-09 18:19:40 · 311 阅读 · 0 评论 -
Shader 编辑器
Amplify Shader(代码完整)Unity Technology 工程师写的 SSE 编辑器(2011年开始,最后针对unity5.4更新)介绍页面 https://github.com/stramit?tab=overview&from=2018-02-01&to=2018-02-28Github 页面(已经follow并star)https://git...原创 2018-04-05 11:28:19 · 1188 阅读 · 0 评论