虚幻引擎
个人的虚幻引擎学习笔记或相关文档;
DoomGT
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
Audio - UE5中的音效播放重启问题
有时在UE5中声音播放过程中会突然“重启”开始从头播放(比如背景音乐等),这在运行中其它音效集中播放时容易出现,文中是主要原因和解决方法;原创 2025-12-20 22:50:16 · 242 阅读 · 0 评论 -
Physics Simulation - Event Begin中的物理相关
Event Begin Event时给GeometryCollection添加Impulse让其破碎的时候,需要Delay几秒让Chaos系统完成相关的初始化,但奇怪的是有时Delay(5)却不起效;而Delay(0)就能起效;原创 2025-11-09 02:42:14 · 243 阅读 · 0 评论 -
UE5 - C++项目基础
在建立项目时,选择C++方式,可以使用Visual Studio编译源码;原创 2025-10-01 19:47:22 · 357 阅读 · 0 评论 -
Levels - World Partition相关
比起LevelStreaming中需要分出各个子关卡并且分类管理的麻烦和混乱,World Partition把所有的关卡合成为一个关卡以方便管理,并且通过One File Per Actor,虽然即使是多人在同一个大关卡中合作,也可以对每一个Actor单独管理同步并避免编辑冲突;原创 2025-09-11 02:12:23 · 326 阅读 · 0 评论 -
Physics Simulation - UE中Projectile相关事项
UE中的Actor根组件(Root Component)不同的话,Actor的物理行为会发生变化;原创 2025-08-05 23:32:20 · 294 阅读 · 0 评论 -
Blueprints - UE5的增强输入系统
UE5的增强输入系统由两部分组成:Input Action和Input Mapping Context;原创 2025-07-08 09:54:05 · 652 阅读 · 0 评论 -
Blueprints - List View Widget
需要读取动态数据把多个条目显示在UI上的时候,可能用到List View组件;原创 2025-06-01 02:07:03 · 464 阅读 · 0 评论 -
Blueprints - Gameplay Message Subsystem
Gameplay Message Subsystem是C++插件,可以用来在BP之间用Tag进行广播和接收;原创 2025-05-12 23:54:22 · 347 阅读 · 0 评论 -
Niagara - Size Modules
一般对粒子大小的调整所使用的模块,比如Scale Mesh Size、Scale Sprite Size等模块;原创 2025-04-18 01:59:58 · 419 阅读 · 0 评论 -
Animation - AI Controller控制SKM_Manny的一些问题
在UE5中,使用新的小白人骨骼:SKM_Manny,会出现一些差别;原创 2025-03-21 21:50:37 · 307 阅读 · 0 评论 -
Levels - 景深基础概念
在真实世界中,摄像机会产生景深(聚焦清晰的焦点前后可接受的清晰区域)效果;原创 2025-01-26 03:40:41 · 415 阅读 · 0 评论 -
Blueprints - 顶点动画烘焙插件:AnimToTexture
UE5中可以把动作序列转为顶点动画的插件:AnimToTexture原创 2024-11-01 14:34:40 · 783 阅读 · 0 评论 -
Levels - 天气、昼夜系统参考资源
一些关于UE Marketplace中天气、昼夜系统资源的笔记;原创 2024-10-22 13:51:26 · 336 阅读 · 0 评论 -
Materials - 基础视差原理
基础的视差是一个求实际面和虚拟面的UV差值的问题,利用UV偏移,在实际面,按照以虚拟面偏移后的UV坐标进行Texture取样;原创 2024-09-27 02:23:10 · 402 阅读 · 0 评论 -
Animation - Motion Matching相关
使用查询向量去查找Matching Database中的特征向量,特征向量信息主要包括2D future trajectory positions(未来若干帧在轨迹中的位置,属于角色控制相关),以及角色双脚的信息two foot joint positions and velocities(属于角色骨骼相关),在获得特征向量后,用特征向量去匹配Animation Database中的动作;原创 2024-07-27 12:31:29 · 741 阅读 · 0 评论 -
Blueprints - Collision Presets相关
在Static Mesh或SkeletalMesh等的属性中,都有Collision Presets的相关原创 2024-06-01 02:25:40 · 442 阅读 · 0 评论 -
Blueprints - 鼠标光标判断相关节点
俯视角场景中要用鼠标光标判断是否点中物体,或依靠光标引发各种事件;原创 2024-04-25 22:57:50 · 912 阅读 · 0 评论 -
Blueprints - Render Targets相关节点
UE4中的Render Target(以下简称RT)非常有用,比如需要与Mesh上的材质互动,最基础的思路;原创 2024-02-04 17:21:20 · 915 阅读 · 0 评论 -
UE5 - Polycam扫描文件导入插件
Polycam是利用Gaussian Splatting进行3D重建的3D扫描相关软件,其对应有UE引擎的插件(Plugin_XV3dGS)可以把相关格式的文件导入到引擎;原创 2024-01-20 22:22:05 · 1781 阅读 · 0 评论 -
Blueprints - Transformation相关节点
Transform变量是包含了Loction、Rotation和Scale信息的对象;原创 2023-12-25 23:29:16 · 538 阅读 · 0 评论 -
UE5 - 虚幻引擎各模块流程图
Unreal Engine Pipeline原创 2023-11-27 21:43:54 · 2553 阅读 · 0 评论 -
Blueprints - 虚幻中的行为树(Behavior Tree)
行为树可以让agent(代理,指可以自主活动的游戏角色等)做出决定,可以理解为AI的大脑;原创 2023-10-26 02:39:16 · 785 阅读 · 0 评论 -
Levels - UE5中的建模相关
使用GrpPnt方式可以直接用笔刷设定新的PolyGroups,这样利用不同的PolyGroup可以方便的选择不同的Poly;原创 2023-09-19 09:41:13 · 740 阅读 · 0 评论 -
Levels - 场景参考:山脉景观(Landscape Mountains)
项目的地形材质比较复杂,有几个比较重要的大效果功能,一个是沉积岩的效果;原创 2023-08-25 17:26:36 · 463 阅读 · 0 评论 -
Materials - UE5中的PivotPainter
可以使用3DS Max Script中的脚本(Pivot Painter)对模型进行处理,让每个Element都有自己的Pivot Point,来方便控制和制作一些特殊的顶点动画效果;原创 2023-07-25 14:22:58 · 1097 阅读 · 0 评论 -
Materials - EyeAdaptationInverse
EyeAdaptationInverse节点可以使材质上的自发光受曝光影响;原创 2023-05-27 18:44:49 · 664 阅读 · 0 评论 -
Materials - 使用FlowMap让照片动起来
三月北疆旅行,在当地拍的雪景照片,在UE5中用材质处理了一下,加入了FlowMap等效果;原创 2023-03-26 00:09:00 · 501 阅读 · 0 评论 -
Materials - DistanceField Nodes
DistanceFieldGradient配合DistanceToNearestSurface可以做一些如草地交互的效果,DistanceFieldGradient控制交互向量,然后用DistanceToNearestSurface控制交互范围;原创 2023-02-27 12:32:59 · 1569 阅读 · 0 评论 -
Materials - 角色分层材质规范
把角色装备服装的材质分为两大部分,一部分是角色的独有信息(ID Map、AO Map、NormalMap以及Damage Mask),另一部分是各种归纳好的、不同材质的分层材质;原创 2023-01-12 22:37:25 · 743 阅读 · 0 评论 -
Animation - UE5中的动画系统基础
对UE5中Animation的一些学习笔记,整理归档,UE5.1.0版本;文中所有案例都来自官方的ContentExample中的Animation Basics关卡;原创 2022-11-18 21:31:29 · 2039 阅读 · 1 评论 -
Lighting - 虚幻中的进阶灯光(二)
官方的课程:Lighting with Unreal Engine Masterclass ,学习笔记归档;原创 2022-10-22 21:06:17 · 606 阅读 · 0 评论 -
Lighting - 虚幻中的进阶灯光(一)
官方的课程:Lighting with Unreal Engine Masterclass ,学习笔记归档;原创 2022-09-22 14:14:03 · 358 阅读 · 0 评论 -
Niagara - Location Module
虚幻引擎中Niagara关于粒子生成的初始位置相关模块;原创 2022-08-16 11:33:14 · 1858 阅读 · 0 评论 -
UE4 - 河流流体插件Fluid Flux
Fluid Flux可以模拟一定区域内的流体效果,由于使用顶视图所Capture的Heightfield信息,所以只支持室外开阔场景,不支持洞穴等室内场景;原创 2022-07-29 00:51:51 · 6331 阅读 · 2 评论 -
Niagara - UE5中的粒子系统
Niagara系统是新一代特效工具,具有完全的可编程性,与其它模块可充分的互动;原创 2022-07-20 21:56:03 · 4253 阅读 · 0 评论 -
Levels - UE5中的暴雨效果
在虚幻引擎中的雨天效果,下雨场景相关,暴雨效果相关;原创 2022-06-29 22:55:53 · 1111 阅读 · 0 评论 -
Lighting - 光的亮度衰减
在物理正确的情况下,光的衰减遵循反比例平方衰减;原创 2022-06-06 21:20:22 · 9383 阅读 · 2 评论 -
VFX - Niagara中的Emitter Summary
UE5中新增的参数栏,个人相关笔记;Emitter Summary栏:在UE5中新增加的参数栏,主要作用是添加常用参数,方便Emitter的参数调整;不同Module中的参数都可以通过右键菜单添加进Emitter Summary栏:假如Emitter Summary栏中参数过多,还可以再进行分类,点击编辑按钮可以添加Sections,每个参数有自己的分类,在Sections的Categories中填入相应参数分类:即可建立不同的分类标签并自动归类相应参数:..原创 2022-05-05 23:03:01 · 715 阅读 · 0 评论 -
Performance - UE4里的性能分析和优化
对《虚幻独立开发日2019:UE4里的性能分析和优化》的摘抄和笔记,归档发表;UE4里的性能分析和优化:优化相关工作越早越好;优化首先判断的是GPU还是CPU的性能瓶颈:stat unit命令显示每帧的渲染时间;在性能评估时,尽量避免在编辑器里进行性能分析,最好在实际的运行平台上做调试;如果是开发PC游戏,必须在编辑器中调试的时候,也记得在Stand alone模式下运行(还有具体注意事项见上图);以上各个线程是并行运行的,但又依赖上一个线程的计算结果;Game线.原创 2022-05-03 10:10:54 · 2497 阅读 · 0 评论 -
Levels - 场景参考:Sunrise
一些从前的笔记的归档,记录了一些UE4资产的相关信息;Sunrise:这个场景十分适合做为传统的使用Atmospheric Fog方式的参考,虽然场景中有ExponentialHeightFog,但起到的并不是主要的(氛围)效果;场景中有两个方向光:其中一个强度为0,主要是做为另一种氛围的方向光:只打开另一个方向光的效果;主光源为动态光,有GI等部分烘焙信息;这里的GI信息有相当一部分来自于World Settings中的Environment Color:完整的Worl.原创 2022-04-07 01:59:07 · 472 阅读 · 0 评论
分享