游戏关卡加载与数据处理详解
在游戏开发中,将关卡数据从文件中加载并呈现为交互式游戏环境是至关重要的环节。本文将详细介绍游戏关卡加载的相关内容,包括数据结构、加载例程、多边形处理以及门户连接等方面。
1. 关卡加载概述
以往编辑器中的数据组织方式在渲染数据方面表现不佳,为了实现实时交互式环境的关卡显示,我们需要重新组织数据。每个关卡由多个扇区组成,每个扇区有一个静态顶点缓冲区存储所有顶点,每个使用的皮肤对应一个索引缓冲区。虽然加载函数较为复杂,但这是实现比编辑器更快渲染关卡数据的关键。
2. 支持的数据结构
为了实现高效的渲染,我们需要两个额外的数据结构用于数据加载:
- SECBUF(扇区缓冲区) :存储皮肤ID、使用该皮肤的三角形数量以及ZFXEngine中包含这些三角形的索引缓冲区ID。
typedef struct SECBUF_TYPE
{
UINT SkinID;
UINT NumTris;
UINT IBID;
} SECBUF;
- POLYGON :存储多边形的顶点信息,用于从文件中提取所有多边形并按皮肤排序。
typedef struct POLYGON_TYPE
{
VERTEX *pVerts;
WORD *pIndis;
UINT NumV;
UINT NumI;
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