
虚幻5|UI
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虚幻5|技能栏UI优化(3)——优化技能UI并实现显示背景UI,实现技能界面设计,实现技能栏的删除和添加
因为我们创建控件,引用的Class就是技能栏格子,干好我们还在技能栏格子UI进行这些设计,在同一个地方。运行编译一下,尝试把技能栏格子里的技能拖出去删除,再把技能界面的技能图标拖进技能栏格子,使用,释放技能。2.我们需要把这个技能界面,显示在我们的界面上,需要把技能界面放到Player_Hud的画布画板上。七.将技能界面的技能拖到技能栏格子位置,添加技能,或者更换技能,跟刷新格子有关联。打开后,创建一个变量,类型为技能结构,命名为技能结构,并编写以下蓝图。原创 2024-08-30 18:32:08 · 1801 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|技能栏UI优化(2)——优化技能UI并实现技能栏的拖拽操作
2.打开主角的角色蓝图,添加一个整型变量,命名为上一次技能序号,设置它的默认值为-1。4.打开拖拽的技能格子UI的图表,把变量里的,图表2D,引用类型为纹理2D,设置成。4.打开主角的角色蓝图,把IA_2后面的技能选择蓝图,全部折叠成宏,命名为技能选择。多设置几个,拖拉原位的技能图标放到其他格子里,进行检查,完成技能栏的拖拽操作。1.打开技能栏格子UI,打开图表,重载一个函数,按下鼠标按钮时函数。接着,打开技能栏格子UI图表,事件图表,在事件构造,引用玩家类型。原创 2024-08-29 15:24:43 · 1572 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|(1)技能栏快捷格子的制作|(2)如何在游戏进行的时候显示鼠标,使用鼠标操作UI||(3)改进技能释放
这些是把技能栏的格子,放在技能UI上,技能UI还没有放在面板上,我们没有设置放在画布面板上,所以需要我们将技能UI放在主角血量体力设置的UI上,因为只有这上面有画布面板。15.这个控件就默认啥也没有,不用链接其他的,为了保险起见,我们可以更改技能名字和技能分类为无,但这里改不了,就需要。打开角色技能分类的枚举和角色技能名字的枚举,都添加一个枚举器,命名为无,并拖到第一位置。打开图表,创建一个变量,类型为文字,命名为快捷栏数字,设置成公开,可编辑实例。命名为技能按钮,作为一个点击或拖拽。原创 2024-08-29 09:48:31 · 1580 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|技能栏优化(1)---优化技能UI,并添加多个技能
2.如果==1,为假,执行下面的branch,如果==3,也就是第四个格子,为真,跟==1真一样,只是更改一下技能。4.打开主角的角色蓝图,多创建一个大招函数函数,跟上次的2连招函数编写一样。2.在之前,事件构造后面的蓝图,不需要任何修改,我这里只是布置了一下走线。1.如果==1,是第二个格子显示技能图标,为真,放入第二个格子的技能属性。3.最后==3为假的话,就没有没有数据表格的传递,但保留后面的格子。值得注意的是,最后一个假的快捷栏数字要链接,我这是错的。后面的蓝图,全部选中,右键。原创 2024-08-29 10:02:16 · 770 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|简单的设置角色受到伤害,远程攻击机关设置,制作UI,低血量UI
tag标签,我们需要给主角添加标签,在主角的角色蓝图,选中BP_CB(自身),右侧细节栏就可以找到,之前也有讲过就不多说了。分析:由于上面的,我们的从父项移除,移除的不是前面的有效get变量,而是控件,因为从父项移除的目标是控件,变量还是存有值的。,远程不需要在触发时直接受到伤害,远程机关触发,只需要将子弹射出,要受到伤害就需要给子弹射出的蓝图写入应用伤害蓝图。,我们需要给主角添加标签,在主角的角色蓝图,选中BP_CB(自身),右侧细节栏就可以找到,之前也有讲过就不多说了。原创 2024-08-25 18:14:27 · 1318 阅读 · 0 评论