
虚幻5|AI行为树
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虚幻5|AI行为树,跟随task(非行为树AI)
后,添加一个函数,命名为跟距离改变速度。这个可以不需要行为树。原创 2024-08-21 11:50:16 · 595 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|AI视力系统,听力系统,预测系统(3)预测系统
1.选中我们的AIPerception,右侧细节添加一个AI预感感官配置,然后我们把所有感官的。5.打开ai的角色蓝图,打开预感系统,改创建文字命名为预判位置。4.打开宠物ai的黑板,添加一个向量,命名为预判位置。6.打开ai的角色蓝图,打开事件图表,添加该函数。2.在视力系统下,添加如下,看不到玩家时。3.复制一个听力系统函数,改名为预判系统。7.打开宠物ai的行为树,编辑。一,添加一个AI预感感官配置。原创 2024-08-21 11:24:35 · 768 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|AI视力系统,听力系统,预测系统(2)听力系统
2.在我们的左侧组件,选择AIPerception,右侧再添加一个AI视力配置。比视力系统多添加了几个结点,注意圈中的,选中后在右侧细节处改成像我这样即可。一,把之前的听力系统,折叠成函数,复制粘贴一份改名为听力系统。1.小个体修改如下,把之前的视力系统改成听力系统。二,打开黑板创建向量,命名为声音设置。五,打开我们的宠物ai行为树。好了,我们可以运行测试一下。原创 2024-08-21 10:18:31 · 648 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|AI视力系统,听力系统,预测系统(1)视力系统
来到主界面,打开内容浏览器,选中我们要操控的主角的角色蓝图,在右侧细节出,搜索标签,添加一个标签并命名为Player。4.打开改宠物ai行为树的黑板,创建一个对象object,命名为看到的对象,右侧修改类型为Actor。最后回到宠物ai角色蓝图,选中我们的ai感知组件,右侧细节找到ai感知的按归属检测,勾选如下。好的,我们检测一下,我们可以看到当宠物ai看到我们的时候会以500米的速度跑来。右侧细节,找到ai感知,添加感知配置,我们需要的是ai视力配置。紫色链接,内的选择类,需要输入注释内容快速选到。原创 2024-08-18 22:37:59 · 1080 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|AI巡逻宠物伴随及定点巡逻—初步篇
选中宠物ai,在右侧细节处,找到默认里,有我们创建的巡逻地点组,我这里拖进了三个目标点,所以创建三个巡逻地点。最后一段,就是过程中是否走到最后一个巡逻点,如果没走到为假,走上面一段,如果走到了为真,走反方向下面的一段。4.打开行为树,再创建一个task,命名含速度设置即可,用于限制宠物ai的速度。打开巡逻的task,再打开函数把布尔改成do once,这个手上改错的,我错了。创建四个函数,分别命名为增加巡逻点序列,减少巡逻序列,设置巡逻点,开始定点巡逻。如果在原点,为真,走上面一段,编写以下蓝图。原创 2024-08-18 16:51:57 · 1029 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|入门AI行为树,建立敌人
先自定义事件,再事件开始运行ai巡逻,ai能一次性移动1000的半径,每次移动等待1~2秒再次移动,每移动完一次打印到达。用于添加敌人的UI于蓝图视口,可在运行的时候,看到血条UI,如果你还没做这个,可以暂时不加这个组件,后面我会开基础UI编写文章。4.回到行为树,在moveto之前执行一个task,我的任务命名是ue5_task,你的可能跟我不一样。运行,就可以发现跟我们第一点讲的建立简单ai敌人的行为一致了,虽然麻烦但这种方法可以创建很多个ai敌人。导航网格体边界体积,这绿色的范围就是敌人可巡逻范围。原创 2024-08-09 22:29:29 · 1617 阅读 · 0 评论 -
虚幻5|AI行为树,进阶篇
2.打开后,创建一个变量,注意该变量的引用类型设置一下,我们还要选中该变量,在右侧细节栏,处把默认改为键或者输入英文keys,并勾选可编辑实例。2.打开主界面,创建一个导航网格体积,上一章都有讲,在添加体积这里面,找到导航网格体积,点击创建,自己弄范围,可以看到,我图下是绿色的就行了。我们就需要加一个selector判断条件,无论是否为真假,后面的都执行,而唯有自己为真执行自己,为假,自己单独不执行。为了更好的设置敌人的转向,如果你的敌人是复制的其他角色的蓝图,那么你需要更改一下它的控制器。原创 2024-08-14 14:02:55 · 2451 阅读 · 1 评论