1.计算向量的长度
D3DXVec3Length
FLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DXVECTOR3 * pV );
2.单位向量
D3DXVec3Normalize
D3DXVECTOR3 * D3DXVec3Normalize(
D3DXVECTOR3 *pOut,
CONST D3DXVECTOR3 *pV
);
3.向量点乘
用来计算两个向量的夹角
D3DXVec3Dot
FLOAT D3DXVec3Dot(
CONST D3DXVECTOR3 * pV1,
CONST D3DXVECTOR3 * pV2
);
4.向量叉积
求与两向量同时垂直的第三个向量
D3DXVec3Cross
D3DXVECTOR3 * D3DXVec3Cross(
D3DXVECTOR3 * pOut,
CONST D3DXVECTOR3 * pV1,
CONST D3DXVECTOR3 * pV2
);
以上只列举了四个常用向量的计算方法
代码可见
本文介绍了DirectX中四个常用的向量运算方法:计算向量长度、获取单位向量、向量点乘及向量叉积。这些运算对于进行三维图形处理及游戏开发至关重要。
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