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dingdingko
编程者就像习剑者有三层境界:
第一层:手中有剑,熟能生巧;
第二层:手中无剑,触类旁通;
第三层:心中有剑,此时无声胜有声!
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DirectX9.0常用向量函数
1.计算向量的长度D3DXVec3LengthFLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DXVECTOR3 * pV );2.单位向量D3DXVec3NormalizeD3DXVECTOR3 * D3DXVec3Normalize( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV);3.向量点乘用来计算两个向原创 2009-10-27 09:22:00 · 1270 阅读 · 0 评论 -
direct9.0纹理映射
纹理映射:借助纹理映射texture mapping技术,我们可以将图像数据映射到三角形单元中.纹理是类似于表面的一个像素矩阵,与表面不同的是它可被映射到三角形单元. 一.纹理坐标direct3d所使用的纹理坐标系由沿水平方向的u轴和垂直方向的y轴构成,(u,v)用uv标识的纹理元素称为纹理元顶点结构:struct Vertex{ float _x,_y,_z;flaot _nx,原创 2009-12-10 09:46:00 · 1668 阅读 · 0 评论 -
direct9.0光照
光照 为了增强所绘场景的真实感,我们可为场景增加光照lighting光照也有助于描述实体开关和立体感.使用光照时,我们无需自行指定顶点的颜色;Direct3D会将顶点送入光照引擎,依据光源类型,材质以及物体表面相对于光源的朝向,计算出每个顶点的颜色值 一.光照的组成1.环境光ambient light:这种类型的光经其他表面反射到达物体表面,并照亮整个场景.2.漫射光d原创 2009-12-02 17:59:00 · 770 阅读 · 0 评论 -
DirectX9.0 着色
一.颜色表示:RGB,这三个分量的加性混合additive mixing 决定了最终的颜色RGB数据可用两种不同的结构来保存,第一种是D3DCOLOR,它实际上与DWORD类型完全相同(由关键字typedf 定义),共有32位.D3DCOLOR_ARGB宏帮助我们完成D3DCOLOR类型的位运算.D3DCOLOR_XRGB是表示没有alpha参数的D3DCOLOR_ARGBD3DCOLOR包含了原创 2009-11-25 10:09:00 · 837 阅读 · 0 评论 -
Direct3D中的绘制
Direct3D中的绘制 一.顶点缓存与索引缓存 一个顶点缓存是一个包含顶点数据的连续内存空间. 一个索引缓存是一个包含索引数据的连续内在空间. 我们之所以用顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存video memory中,显存在绘制时比内存中的数据快顶点缓存用接口: IDirect3DVertexBuffer9索引缓存用接口 I原创 2009-11-20 11:05:00 · 1241 阅读 · 0 评论 -
DIRECTX9.0绘制流水线
DIRECTX9.0绘制流水线 主要目的是:在给定的3D场景和指定观察方向的虚拟摄像机(virtual camera)的几何描述时,创建一幅2D图像 一.模型表示: 三角形网格是构建物体模型的基本单元.1.顶点格式:顶点除了包含空间信息外,还可以包含其他的附加属性顶点格式可以自己进行定义,这样的灵活顶点格式(Flexible vertexFormat, FVF)可原创 2009-11-16 14:27:00 · 2021 阅读 · 0 评论 -
DirectX的常用矩阵函数
矩阵的计算基本运算1)相等(A=B):如果两个矩阵维数相同且对应元素也相同2)矩阵与标量相乘:kD3)加减法必须维数相同4)AB≠BA单位矩阵:(Identity Matrix)主对角线上的元素为1其余为0,而且是方阵!乘其它数不变逆矩阵:(inverse matrix)1)只有方阵才可能有逆矩阵2)MM-1=M-1M =I3)(AB)-1 = A-1B-1矩阵的转置:m*n原创 2009-10-30 08:34:00 · 3046 阅读 · 0 评论 -
Direct初始化三步曲
Direct初始化三步曲 一.初始化1.IDirect3D9,IDirect3D9几个定义 typedef struct IDirect3D9 *LPDIRECT3D9, *PDIRECT3D9;用途:此接口主要是IDirect3DDevice9创建的前提,主要是对IDirect3DDevice设置参数 创建IDirect3D9对象IDirect3D9 * Direc原创 2009-11-06 10:26:00 · 1189 阅读 · 0 评论 -
DirectX9.0常用平面函数
DirectX9.0常用平面函数一.平面基本概念:n*p + d = 0;D3DXPLANE包含了a,b,c,d三个变量a,b,c构成平面的法向量n,d=-n*p;1.平面的方程式:ax+by+cz=d;先说一下高中的向量知识:问:在一个平面上已经知道平面的法向量n(a,b,c),和平面上的任意点P(x,y,z),以及一个已经点R(x0,y0,z0)求平面方程?解法:RP = (x-x原创 2009-11-04 08:41:00 · 1423 阅读 · 0 评论 -
DirectX的安装与配置(VC6.0)
当前环境VC6.0与November2007的DirectX9.01.从微软网站上下载DirectX进行安装,安装时请记下安装目录开发环境配置:1.指定头文件和库文件的位置,在VC6.0中选择Tools|Options|Directories在Show directories for:Library files中加入Direct的lib路径如:C:/Program Files/Micros原创 2009-10-27 08:55:00 · 6456 阅读 · 2 评论 -
融合技术
融合blending技术 该技术能使我们将当前要进行光栅化的像素的颜色与先前已光栅化并处于同一位置的像素的颜色进行合成.主要是透明效果 注意的是: 首先绘制那些不需要进行融合的物体,然后将需要进行融合的物体按照相对于摄像机的深度值进行排序,按照自后往前的顺序逐个绘制将要进行融合的物体一.融合方程:融合后的颜色=源像素颜色*源整合因子+后台缓存像素颜色*目标融合因子.原创 2009-12-21 09:59:00 · 899 阅读 · 0 评论