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转载 windows 2008 r2 系统默认80端口被系统占用的处理
windows 2008 r2 系统默认80端口被系统占用的处理--windows 2008 r2 系统默认80端口被系统占用的处理--使用netstat 命令查看指定端口netstat -ano | findstr :80----如下所示:本地的80端口被进程为4的占用 TCP 0.0.0.0:80 0.0.0.0:0 LISTENING ...
2018-03-11 19:08:54
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转载 Quick-Cocos2dx-Community 在发布时加密资源文件
在 3.6 中,新增加Quick-Cocos2dx-Community/quick/bin/encrypt_res/encrypt_res,用于加密图片资源。下面展示如何在发布游戏的时候使用encrypt_res加密资源。示例环境:引擎版本:Quick-Cocos2dx-Community 3.6演示平台:Mac with Xcode on iOSencrypt_res使用过程如下:打开Termi...
2018-03-03 23:34:48
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转载 freebsd高级I/O,kevent的资料很详细
高级I/O和进程资源正如我们在前面章节 中看到的,程序可以同时打开多个文件描述符。这些文件描述符并不一定就是文件,还可以是fifo、pipe或者socket。于是,如何复用这些打开的描 述符就很重要了。例如,考虑一个简单的邮件阅读程序,比如pine。它显然应当允许用户在读写email的同时也能去检查是否有新邮件。这就意味着在任一 给定时刻都至少能够接收两个来源的输入:一个来源是用户,另
2017-05-24 17:58:53
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原创 quick cocos2dx 添加wap 跳转微信,支付宝
try { if(urlString.startsWith("weixin://") || urlString.startsWith("alipays://") || urlString.startsWith("mqqapi://") || urlString.startsWith("alipayqr://") //其他自定义的scheme
2017-05-11 11:05:26
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转载 cocos2dx中zip包读取解压使用
记录一下在cocos2dx中读取zip和解压zip1.读取zip获取可读写入路径,把zip文件拷到可读写路径下,如下[cpp] view plain copybool ResourcesDecode::loadZIP(const std::string &zipFilename,const std::string &passw
2017-04-24 11:22:58
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转载 将公钥部署到远程Git仓库(coding.net)
步骤: 1.下载git通用客户端并且安装。2.右键,在弹出的对话框中选择Git Bash3.创建本地ssha)在弹出的终端输入ssh-keygen -t rsa -C "username@example.com",(github注册的邮箱),接下来点击enter键即可(也可以输入密码)。b)生成的文件保存在C:\Users\Administrator.ssh,文件名:id_rsa(
2017-03-09 09:26:09
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转载 cocos2dx- call to OpenGL ES API with no current context(logged once per thread)
一、出现的问题: 在使用JNI从Java(Android)侧 回调C++(Cocos2d-x)的函数返回消息,Cocos2d-x上的界面给花掉了 看看 Eclipse的Log中,显示一、出现的问题: 在使用JNI从Java(Android)侧 回调C++(Cocos2d-x)的函数返回消息,Cocos2d-x上的界面给花掉了 看看 Eclipse
2017-02-27 11:14:44
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转载 完美洗牌算法
原文:http://blog.youkuaiyun.com/jirongzi_cs2011/article/details/11761635完美洗牌问题: 给定一个数组a1,a2,a3,...an,b1,b2,b3..bn,把它最终设置为b1,a1,b2,a2,...bn,an这样的。 分析: 首先,有的问题要求把它换成a1,b1,a2,b2,...an,bn。其实也差不多。我们可
2015-12-04 14:23:50
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转载 cocos2dx lua 加密
cocos2dx lua已经集成了对lua脚本的加解密,见AppDelegate.cpp.[cpp] view plaincopyLuaStack* stack = engine->getLuaStack(); stack->setXXTEAKeyAndSign("123", strlen("123"), "cloud", strlen("
2015-11-20 16:07:59
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转载 cocos2dx lua 热更新
最近研究cocos2dx + lua 实现游戏的热更新。基本原理:比如我有一个GameScene,显示"hello world",现在热更新,更新之后显示"hello SB".如果是用c++来开发,那么只用把它作成lib库,更新时替换lib库。用lua的话,更简单,替换相关的lua就可以了。GameScene.lua[cpp] view plaincopy
2015-11-20 16:06:27
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原创 photon入门
server: MyserverApplication 类using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using Photon.SocketServer;namespace MyServer{ public class MyServerApplica
2015-06-02 17:20:55
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转载 深入浅出RPC——深入篇
「解析 RPC 的本质。」《深入篇》我们主要围绕 RPC 的功能目标和实现考量去展开,一个基本的 RPC 框架应该提供什么功能,满足什么要求以及如何去实现它?RPC 功能目标RPC 的主要功能目标是让构建分布式计算(应用)更容易,在提供强大的远程调用能力时不损失本地调用的语义简洁性。 为实现该目标,RPC 框架需提供一种透明调用机制让使用者不必显式的区分本地调用和远程调用,
2015-05-31 19:19:46
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转载 Unity3D RPC(远程过程调用)细节__让你调用一个远程计算机的函数
RPC Details远程过程调用(RPC)让你调用一个远程计算机的函数。就好像调用一个普通函数一样容易,但也需要理解一些重要的不同。只要你喜欢,RPC调用可以有很多参数。所有的参数将通过网络发送。这些参数会使你的网络占用增加。因此,你应该尽量减少你的参数。你需要确定谁会接收你发出的RPC。有几个RPC调用模式,其范围包括了所有的常见类型。你可以轻松调用
2015-05-31 19:19:14
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转载 深入浅出 RPC - 浅出篇
近几年的项目中,服务化和微服务化渐渐成为中大型分布式系统架构的主流方式,而 RPC 在其中扮演着关键的作用。在平时的日常开发中我们都在隐式或显式的使用 RPC,一些刚入行的程序员会感觉 RPC 比较神秘,而一些有多年使用 RPC 经验的程序员虽然使用经验丰富,但有些对其原理也不甚了了。缺乏对原理层面的理解,往往也会造成开发中的一些误用。本文分上下两篇《浅出篇》和《深入篇》,其目标就是想尝试
2015-05-31 19:19:07
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转载 游戏服务器:到底使用UDP还是TCP
在编写网络游戏的时候,到底使用UDP还是TCP的问题迟早都要面对。一般来说你会听到人们这样说:“除非你正在写一个动作类游戏,否则你就用TCP吧” 或者是 “你能够在MMO游戏中用TCP,因为魔兽世界就用的TCP!”遗憾的是,这些观点都没有反映这个问题的复杂性。背景首先,说明一下,我之前主要是用TCP进行网络编程。我曾为一个流行的在线纸牌游戏编写服务器了好几年,在高峰
2015-04-16 17:06:40
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转载 网络游戏的对时以及同步问题
大多数实时网络游戏,将 server 的时间和 client 的时间校对一致是可以带来许多其他系统设计上的便利的。这里说的对时,并非去调整 client 的 os 中的时钟,而是把 game client 内部的逻辑时间调整跟 server 一致即可。一个粗略的对时方案可以是这样的,client 发一个数据包给 server,里面记录下发送时刻。server 收到后,立刻给这个数据包添加一个s
2015-04-16 17:01:04
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转载 luasocket之udp, 在openwrt下自测成功
UDPsocket.udp()创建并返回一个无连接的UDP对象。该无连接对象支持以下函数:sendto、receive、receivefrom、getsockname、setoption、settimeout、setpeername、setsockname、close。其中的setpeername被用作连接对象(待解释)。 connected:close()
2015-04-16 16:32:30
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转载 负载均衡--大型在线系统实现的关键(上篇)(再谈QQ游戏百万人在线的技术实现)
本文作者:sodme本文出处:http://blog.youkuaiyun.com/sodme声明:本文可以不经作者同意任意转载,但任何对本文的引用都须注明作者、出处及此声明信息。谢谢!! 要了解此篇文章中引用的本人写的另一篇文章,请到以下地址: http://blog.youkuaiyun.com/sodme/archive/2004/12/12/213995.aspx 以上的这篇文章是早
2015-04-16 15:28:13
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转载 负载均衡--大型在线系统实现的关键(下篇)(服务器集群架构的设计与选择)
本文作者:sodme本文出处:http://blog.youkuaiyun.com/sodme声明:本文可以不经作者同意任意转载,但任何对本文的引用都须注明作者、出处及此声明信息。谢谢!! 在网络应用中,“负载均衡”已经不能算是什么新鲜话题了,从硬件到软件,也都有了很多的方法来实现负载均衡。我们这里讨论的负载均衡,并不是指依靠DNS转向或其它硬件设备等所作的负载均衡,而是指在应用层所作的负载
2015-04-16 15:27:46
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转载 小谈Online-game服务器端设计(3)
下面我想来谈谈关于服务器上NPC的设计以及NPC智能等一些方面涉及到的问题。首先,我们需要知道什么是NPC,NPC需要做什么。NPC的全称是(Non-Player Character),很显然,他是一个character,但不是玩家,那么从这点上可以知道,NPC的某些行为是和玩家类似的,他可以行走,可以战斗,可以呼吸(这点将在后面的NPC智能里面提到),另外一点和玩家物件不同的是,NPC可以复生(
2015-04-16 15:10:14
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转载 小谈Online-game服务器端设计(4)
在这一章节,我想谈谈关于服务器端的脚本的相关设计。因为在上一章节里面,谈NPC智能相关的时候已经接触到一些脚本相关的东东了。还是先来谈谈脚本的作用吧。 在基于编译的服务器端程序中,是无法在程序的运行过程中构建一些东西的,那么这个时候就需要脚本语言的支持了,由于脚本语言涉及到逻辑判断,所以光提供一些函数接口是没用的,还需要提供一些简单的语法和文法解析的功能。其实说到底,任何的事件都可以看成两个
2015-04-16 15:09:14
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转载 小谈Online-game服务器端设计(1、2)
谈这个话题之前,首先要让大家知道,什么是服务器。在网络游戏中,服务器所扮演的角色是同步,广播和服务器主动的一些行为,比如说天气,NPC AI之类的,之所以现在的很多网络游戏服务器都需要负担一些游戏逻辑上的运算是因为为了防止客户端的作弊行为。了解到这一点,那么本系列的文章将分为两部分来谈谈网络游戏服务器的设计,一部分是讲如何做好服务器的网络连接,同步,广播以及NPC的设置,另一部分则将着重谈谈哪些逻
2015-04-16 15:07:19
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转载 泡泡堂、QQ堂游戏通信架构分析
本文作者:sodme本文出处:http://blog.youkuaiyun.com/sodme声明:本文可以不经作者同意任意转载、复制、引用。但任何对本文的引用,均须注明本文的作者、出处以及本行声明信息。 之前,我分析过QQ游戏(特指QQ休闲平台,并非QQ堂,下同)的通信架构(http://blog.youkuaiyun.com/sodme/archive/2005/06/12/393165.
2015-04-16 15:03:42
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转载 cocos2dx-3.x 导入lua扩展库
使用cocos2dx-lua做开发,免不了需要利用额外的lua扩展库。lua 扩展库一般由 c/c++ 写成,其接口有两种方式生成,一种是手写luaL_register(lua5.1),另一种是利用 tolua++ 工具。这里讨论的是前者,即如何把已经写好的库导入到cocos2dx项目中使用。项目采用的是 cocos2dx-3.x 版本,涉及到的目录文件请对号入座。准备所需的库
2015-02-09 16:43:08
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原创 cocos2d-x 3.3 导入lua扩展库
cocos2d-x 导入lua扩展库有几个点需要注意:1、cocos2d-x 中的lua版本为5.1.4,所导入的lua库需要对应相应的版本库。2、在vs 2012 中编译cocos2d-x ,添加的C文件需要注明用C编译,如一般.h文件需要这样写#ifndef __LUA_LPEG_H_#define __LUA_LPEG_H_#if __cplusplusextern
2015-02-09 11:35:01
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转载 quick-cocos2d-x 创建自定义lua绑定c++类
内容主要参考 “在quick-cocos2d-x中添加自定义的类给lua使用” ( http://www.codeo4.cn/archives/746)1. quick-coco2d-x 使用 tolua++ 来简化lua绑定c++类操作,mac下用到了 /usr/local/bin/tolua++ ,可以把bin/mac下的可执行程序复制过去,省得编译安装了。
2014-10-24 17:13:46
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转载 在lua环境中使用protobuf
最近在cocos2dx的项目中,需要在LUA脚本层使用protobuf协议。官方已经推出了很多种语言的版本。但唯独LUA版本不全。于是开始研究protobuf在LUA下的实现,将完整的过程记录了下来,希望对其它人能有所帮助。1、下载protoc-gen-lua可以通过HG从服务器(hg clone https://code.google.com/p/protoc-gen-lua/)
2014-09-16 13:56:09
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转载 quick-cocos2d-x开发环境搭建
1,下载好寥大的quick-coco2d-x,请使用github克隆版,对github终端运行不熟悉的,请下载github客户端。windows:点击打开链接mac:Mac下载地址【建议使用命令行的github版本 下载:http://git-scm.com然后去克隆:可以参见:点击打开链接】然后去克隆:https://github.com/dual
2014-07-29 14:42:51
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转载 MAC 上搭建lua
其实mac上搭建lua环境,google上大把资料,我只是整合一下,因为小弟搭建的时候确实碰到一些问题。下载和安装lua:(转自这里)1. 下载最新版的lua-5.2.0 请点击,然后解压 2. 运行“终端”进入到该文件夹下 ,主要是cd 【文件夹名】3.在“终端”输入 make macosx (回车)4.在“终端”输入 make test (回车
2014-07-28 08:52:19
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转载 [Cocos2d-x]Mac下cocos2d-x连接pomelo服务器
Polemo的配置这里就不赘述了,Github的wiki很全面。在此记录一下使用官方的libpomelo配置cocos2d-x 3.1连接pomelo的全部流程。必备工具:GYP(Generate Your Projects)libpomeloGYP(Generate Your Projects)1.去官网下载gpysvn checkout http:/
2014-07-14 08:51:27
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转载 Mac下安装FireFly
1.下载FireFlyGithub:FireFly2.安装第三方库安装前请确保已安装mysql数据库!使用python包管理工具esay_install,依次安装以下依赖包:sudo easy_install twistedsudo easy_install python-memcachedsudo easy_install DBUtils
2014-07-03 11:29:16
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转载 cocos2dx添加文本的三种方法及适用情况CCLabelTTF,CCLabelBMFont,CCLabelAtlas
今天白白继续跟大家分享一下cocos2dx添加文本信息的方法。cocos2dx中有三个类可以添加文本信息:CCLabelTTF,CCLabelBMFont,CCLabelAtlas。1、CCLabelTTFCCLabelTTF适合于一次性创建文本后基本上不再改变其显示信息的情况。因为CCLabelTTF可以使用setString()函数改变文字内容,而这个时候会创建
2014-06-19 15:05:02
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转载 【android-cocos2d-X 环境配置】在Mac下搭建Cocos2d-X-android开发环境!
(1)下载首先要下载好要用到的东西:1.android-SDK 地址是 http://developer.android.com/sdk/index.html2.android-NDK 地址是 http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.htmlNDK我选择的是Mac OS X 32-bit androi
2014-06-05 17:28:08
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原创 cocos2dx 2.2.3 xcode5.0,新建mac项目报错
cocos2dx 2.2.3 xcode5.0,新建mac项目报错 Undefined symbols for architecture x86_64: "cocos2d::extension::LabelReader::createInstance()", referenced from: cocos2d::extension::GUIRead
2014-05-30 23:31:54
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转载 理解A*寻路算法具体过程
这两天研究了下 A* 寻路算法, 主要学习了这篇文章, 但这篇翻译得不是很好, 我花了很久才看明白文章中的各种指代. 特写此篇博客用来总结, 并写了寻路算法的代码, 觉得有用的同学可以看看. 另外因为图片制作起来比较麻烦, 所以我用的是原文里的图片. 当然寻路算法不止 A* 这一种, 还有递归, 非递归, 广度优先, 深度优先, 使用堆栈等等, 有兴趣的可以研究研究~
2014-04-30 19:32:50
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原创 mac下ogre环境搭建
直接下载mac版本的orge sdkhttp://www.ogre3d.org/download/sdk我下载的是 orge1.8.0那个版本。 用xcode打开 发现会报错。因为这个错误纠结蛮久。。其实只要下载与之对应的CMake即可解决这个问题。 比如orge1.8.0只要下载cmake2.8-8就可以了。在它提示的错误里可以找到需要你下载的cmake版本。cmak
2014-03-23 14:20:19
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转载 Unity3d使用过程中常见的20个问题
1:天空盒有接缝怎么解决?答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp".2:DDS格式怎么不显示?答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有为DDS同样的优化.3:Unity如何动态载入外部模型等文件?答:可以使用AssetBundle:http://unity3d.com/support/documentation/Scr
2014-02-15 23:15:08
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转载 STL容器类vector,list,deque的比较
C++的STL模板库中提供了3种容器类:vector,list,deque对于这三种容器,在觉得好用的同时,经常会让我们困惑应该选择哪一种来实现我们的逻辑。在少量数据操作的程序中随便哪一种用起来感觉差别并不是很大,但是当数据达到一定数量后,会明显感觉性能上有很大差异。本文就试图从介绍,以及性能比较两个方面来讨论这个问题。vector - 会自动增长的数组
2014-02-10 13:14:44
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转载 cocos2d-x v3.0新特性及使用
八月份cocos2d-x官网发布了v3.0版本,这次更新的内容特别多,包括2dx的架构以及使用总得来说,给开发者带来了很大的便利:运行环境需求:Android 2.3 or neweriOS 5.0 or newerOS X 10.7 or newerWindows (which version?)Linux Ubuntu 12.04 (or newer
2014-02-02 22:36:21
1706
android studio 中文包
2016-11-25
空空如也
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