GLES2.0中文API-glCheckFramebufferStatus

glCheckFramebufferStatus函数用于检查帧缓冲的完整性状态,确保所有附件点完成且尺寸一致,避免渲染错误。若帧缓冲未完成,将标识具体违规类型。

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名称

glCheckFramebufferStatus - 返回帧缓冲区对象的帧缓冲区完整性状态

C规范

GLenum glCheckFramebufferStatus(GLenum target);

参数

target

指定目标帧缓冲区对象。 符号常量必须是GL_FRAMEBUFFER

描述

glCheckFramebufferStatus返回一个符号常量,用于标识当前绑定的帧缓冲是否为帧缓冲完成,如果不是“完成”,则返回违反帧缓冲完整性的哪个规则的标识。

如果帧缓冲完成,则返回GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE。 如果帧缓冲未完成,则返回值如下:

GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT

        并非所有帧缓冲附加点都是帧缓冲附件完成。 这意味着附加渲染缓冲区或纹理的至少一个附着点的附加对象不再存在,可能是具有宽度或高度为零的附加图像,或者颜色附加点附加了不可着色的图像, 或深度附着点附有非深度可渲染图像,或者模板附着点附有非模板可渲染图像。

        颜色可渲染格式包括GL_RGBA4GL_RGB5_A1GL_RGB565GL_DEPTH_COMPONENT16是唯一可深度渲染的格式。 GL_STENCIL_INDEX8是唯一的模板可渲染格式。

GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS

        并非所有附加图像都具有相同的宽度和高度。

GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT

        没有图像附加到帧缓冲区。

GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED

        附加图像的内部格式的组合违反了依赖于实现的一组限制。

如果当前绑定的帧缓冲区不是帧缓冲区完成,则尝试使用帧缓冲区进行写入或读取是错误的。 这意味着渲染命令(glClearglDrawArraysglDrawElements)以及读取帧缓冲区(glReadPixelsglCopyTexImage2DglCopyTexSubImage2D)的命令将在帧缓冲区未完成帧缓冲区时调用时生成错误GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION

注意

强烈建议(即使并不需要),应用程序调用glCheckFramebufferStatus以查看帧缓冲是否在渲染之前完成。这是因为某些实现可能不支持呈现内部格式的特定组合。 在这种情况下将会返回GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED

默认的窗口系统提供的帧缓冲区总是帧缓冲完成,因此当GL_FRAMEBUFFER_BINDING0时返回GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE

此外,如果发生错误,则返回0

错误

GL_INVALID_ENUM :如果target不是GL_FRAMEBUFFER

另见

glBindRenderbufferglCopyTexImage2DglCopyTexSubImage2DglDrawArraysglDrawElementsglReadPixelsglRenderbufferStorage

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glCheckFramebufferStatus.xml

https://blog.youkuaiyun.com/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学
### Android Studio 中配置支持 GLES 2.0 的硬件要求和设置方法 #### 硬件与软件需求 为了在 Android Studio 中成功运行基于 OpenGL ES (GLES) 2.0 的应用,开发者需要满足一定的硬件和软件条件。以下是具体的要求: - **操作系统**: Windows、macOS 或 Linux 均可作为开发平台[^1]。 - **处理器**: 推荐使用多核 CPU 并具备虚拟化技术的支持(Intel VT-x 或 AMD-V),以便更好地支持 AVD 虚拟设备中的 GPU 加速功能[^3]。 - **内存**: 至少 4GB RAM 是推荐的标准;如果计划同时运行多个模拟器实例,则建议更高的内存容量。 - **存储空间**: 安装 Android SDK 和 NDK 所需的空间取决于目标 API 版本以及所选组件的数量。 除了上述基本硬件规格外,还需要确认以下几点: - 已经安装最新版本的 Java Development Kit (JDK)。 - 下载并设置了完整的 Android SDK 包括 Google APIs 及其附加库。 #### 设置步骤详解 ##### 启用主机系统的硬件加速特性 对于大多数现代 PC 来说,默认情况下可能已经启用了必要的虚拟化选项。然而,在某些特定场景下仍需手动调整 BIOS/UEFI 设置来激活这些功能。例如 Intel 处理器用户应查找名为 “VT-d” 或者简单标记为 Virtualization Technology 的开关项将其打开。 ##### 创建兼容 GLES 2.0 的 AVD 当通过 Android Studio 构建新的虚拟装置时,请注意选择合适的系统映像(System Image),它决定了最终生成出来的仿真器能否正常加载 Open GL 图形渲染引擎。通常来说,带有“Google Play services”的 x86/x64 类型镜像是最佳候选对象之一因为它们往往集成了更先进的图形驱动程序从而提供更好的性能表现。 另外还需勾选启用 Host GPU 这一项参数以允许宿主机器上的物理显卡参与到图像处理过程中去进一步提升效率。 ```bash # 如果遇到错误提示类似于下面这样的日志信息, # 则可能是由于当前使用的 System Image 不完全适配或者存在其他潜在冲突所致。 E/AndroidRuntime(936): at android.opengl.GLSurfaceView$BaseConfigChooser.chooseConfig(GLSurfaceView.java:874) ``` 此时可以尝试更换不同架构的目标 ABI (armeabi-v7a vsr x86_64 etc.) 或者重新下载更新后的 system images 文件夹内的资源包直至问题得到解决为止[^2]。 ##### 编译链接阶段引入正确的依赖关系 最后一步就是在实际编码环节里正确声明对外部 native 层面接口调用的需求。这涉及到修改 build.gradle(project level & module level) 添加如下所示片段: ```gradle // Module-level Gradle file android { ... defaultConfig { ... externalNativeBuild { cmake { cppFlags "-frtti -fexceptions" arguments '-DANDROID_PLATFORM=android-21', '-DANDROID_TOOLCHAIN=clang', '-DANDROID_STL=c++_shared' } } } sourceSets.main{ jniLibs.srcDirs = ['libs'] } externalNativeBuild { cmake.path "CMakeLists.txt" } } ``` 以上脚本定义了 CMake 构造工具链的相关属性,并指定了 STL 库的形式采用共享模式(c++_shared),这对于许多高级别的跨平台框架而言都是不可或缺的部分。 --- ###
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