GLES2.0中文API-glReadPixels

glReadPixels函数用于从帧缓冲区读取像素数据。它接受窗口坐标(x,y)作为起始位置,width和height定义矩形区域大小,format和type指定数据格式和类型。数据存储在data指向的内存中,格式化受glPixelStorei影响。

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名称

glReadPixels - 从帧缓冲区中读取一个像素块

C规范

void glReadPixels(GLint x,

                                    GLint y,

                                    GLsizei width,

                                    GLsizei height,

                                    GLenum format,

                                    GLenum type,

                                    GLvoid * data);

参数

x,y

指定从帧缓冲区读取的第一个像素的窗口坐标。 此位置是矩形像素块的左下角

width,height

指定像素矩形的尺寸。 一个宽度和高度对应于单个像素。

format

指定像素数据的格式。 接受以下符号值:GL_ALPHAGL_RGBGL_RGBA

type

指定像素数据的数据类型。 必须是GL_UNSIGNED_BYTEGL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1之一。

data

返回像素数据。

描述

glReadPixels从帧缓冲区返回像素数据,从左下角位于(x,y)的像素开始,从位置data开始返回客户端内存。使用glPixelStorei命令设置的GL_PACK_ALIGNMENT参数会影响像素数据在放入客户端内存之前的处理。

glReadPixels返回每个像素的值,左下角为x + i  y + j,0 <= i <width,0 <= j <height。 该像素被称为第j行中的第i个像素。 像素按行顺序从最低行返回到最高行,每行从左到右排列。

format指定返回像素值的格式; 可接受的值是:

GL_ALPHA

GL_RGB

GL_RGBA

从颜色缓冲区读取RGBA颜色分量。 每个颜色分量都转换为浮点,使零强度映射到0.0,全强度映射到1.0。

丢弃不需要的数据。 例如,GL_ALPHA丢弃红色,绿色和蓝色组件,而GL_RGB仅丢弃alpha组件。 最终值被限制在[0 1]的范围内。

最后,组件将转换为由类型指定合适的格式,。 当类型为GL_UNSIGNED_BYTE时,每个组件乘以2^8 - 1。 当类型为GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1时,每个分量乘以2^N-1,其中N是位域中的位数。

返回值按如下方式放入内存中。 如果formatGL_ALPHA,则返回单个值,并且第j行中第i个像素的数据放置在位置j*width + i中。 GL_RGB返回三个值,GL_RGBA为每个像素返回四个值,所有值对应于占据数据中连续空间的单个像素。 由glPixelStorei设置的存储参数GL_PACK_ALIGNMENT会影响数据写入内存的方式。 有关说明,请参阅glPixelStorei

注意

如果当前绑定的帧缓冲区不是默认的帧缓冲区对象,则从附加到GL_COLOR_ATTACHMENT0附着点的彩色图像中读取颜色分量。

只有两个format/type参数对是可接受的。GL_RGBA / GL_UNSIGNED_BYTE是始终都可以接受的,另外的就需要查询了:通过查询GL_IMPLEMENTATION_COLOR_READ_FORMATGL_IMPLEMENTATION_COLOR_READ_TYPE来发现其他可接受的对。

位于连接到当前GL上下文的窗口之外的像素值是未定义的。

如果生成错误,则不会更改data内容。

错误

GL_INVALID_ENUM :如果formattype不是可接受的值。

GL_INVALID_VALUE :如果widthheight是负数

GL_INVALID_OPERATION :如果typeGL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5且格式不是GL_RGB

GL_INVALID_OPERATION :如果typeGL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1且格式不是GL_RGBA

GL_INVALID_OPERATION :如果formattype分别既不是GL_RGBA又不是GL_UNSIGNED_BYTE,也不是通过查询GL_IMPLEMENTATION_COLOR_READ_FORMATGL_IMPLEMENTATION_COLOR_READ_TYPE返回的格式/类型对。

GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION :如果当前绑定的帧缓冲区不是帧缓冲区完成状态(即glCheckFramebufferStatus的返回值不是GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)。

相关Gets

glGet 参数GL_IMPLEMENTATION_COLOR_READ_FORMATGL_IMPLEMENTATION_COLOR_READ_TYPE

glGet 参数GL_PACK_ALIGNMENT

另见

glCheckFramebufferStatusglPixelStorei

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glReadPixels.xml

https://blog.youkuaiyun.com/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学

 

Demo

Android Demo:glReadPixel读取当前缓冲区像素并保存成Bitmap

 

### Android Studio 中配置支持 GLES 2.0 的硬件要求和设置方法 #### 硬件与软件需求 为了在 Android Studio 中成功运行基于 OpenGL ES (GLES) 2.0 的应用,开发者需要满足一定的硬件和软件条件。以下是具体的要求: - **操作系统**: Windows、macOS 或 Linux 均可作为开发平台[^1]。 - **处理器**: 推荐使用多核 CPU 并具备虚拟化技术的支持(Intel VT-x 或 AMD-V),以便更好地支持 AVD 虚拟设备中的 GPU 加速功能[^3]。 - **内存**: 至少 4GB RAM 是推荐的标准;如果计划同时运行多个模拟器实例,则建议更高的内存容量。 - **存储空间**: 安装 Android SDK 和 NDK 所需的空间取决于目标 API 版本以及所选组件的数量。 除了上述基本硬件规格外,还需要确认以下几点: - 已经安装最新版本的 Java Development Kit (JDK)。 - 下载并设置了完整的 Android SDK 包括 Google APIs 及其附加库。 #### 设置步骤详解 ##### 启用主机系统的硬件加速特性 对于大多数现代 PC 来说,默认情况下可能已经启用了必要的虚拟化选项。然而,在某些特定场景下仍需手动调整 BIOS/UEFI 设置来激活这些功能。例如 Intel 处理器用户应查找名为 “VT-d” 或者简单标记为 Virtualization Technology 的开关项将其打开。 ##### 创建兼容 GLES 2.0 的 AVD 当通过 Android Studio 构建新的虚拟装置时,请注意选择合适的系统映像(System Image),它决定了最终生成出来的仿真器能否正常加载 Open GL 图形渲染引擎。通常来说,带有“Google Play services”的 x86/x64 类型镜像是最佳候选对象之一因为它们往往集成了更先进的图形驱动程序从而提供更好的性能表现。 另外还需勾选启用 Host GPU 这一项参数以允许宿主机器上的物理显卡参与到图像处理过程中去进一步提升效率。 ```bash # 如果遇到错误提示类似于下面这样的日志信息, # 则可能是由于当前使用的 System Image 不完全适配或者存在其他潜在冲突所致。 E/AndroidRuntime(936): at android.opengl.GLSurfaceView$BaseConfigChooser.chooseConfig(GLSurfaceView.java:874) ``` 此时可以尝试更换不同架构的目标 ABI (armeabi-v7a vsr x86_64 etc.) 或者重新下载更新后的 system images 文件夹内的资源包直至问题得到解决为止[^2]。 ##### 编译链接阶段引入正确的依赖关系 最后一步就是在实际编码环节里正确声明对外部 native 层面接口调用的需求。这涉及到修改 build.gradle(project level & module level) 添加如下所示片段: ```gradle // Module-level Gradle file android { ... defaultConfig { ... externalNativeBuild { cmake { cppFlags "-frtti -fexceptions" arguments '-DANDROID_PLATFORM=android-21', '-DANDROID_TOOLCHAIN=clang', '-DANDROID_STL=c++_shared' } } } sourceSets.main{ jniLibs.srcDirs = ['libs'] } externalNativeBuild { cmake.path "CMakeLists.txt" } } ``` 以上脚本定义了 CMake 构造工具链的相关属性,并指定了 STL 库的形式采用共享模式(c++_shared),这对于许多高级别的跨平台框架而言都是不可或缺的部分。 --- ###
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