GLES2.0中文API-glRenderbufferStorage

名称

glRenderbufferStorage - 创建并初始化renderbuffer对象的数据存储

C规范

void glRenderbufferStorage(GLenum target,

                                                        GLenum internalformat,

                                                        GLsizei width,

                                                        GLsizei height);

参数

target

指定renderbuffer目标。 符号常量必须为GL_RENDERBUFFER

internalformat

指定渲染缓冲区的颜色可渲染,深度可渲染或模板可渲染格式。 必须是以下符号常量之一:GL_RGBA4GL_RGB565GL_RGB5_A1GL_DEPTH_COMPONENT16GL_STENCIL_INDEX8

width

指定渲染缓冲区的宽度(以像素为单位)。

height

指定渲染缓冲区的高度(以像素为单位)。

描述

glRenderbufferStorage建立renderbuffer对象图像的数据存储,格式和尺寸。 删除渲染缓冲区的任何现有数据存储,则新数据存储的内容为未定义的。

实现可以基于任何glRenderbufferStorage参数(target除外)改变其内部组件分辨率的分配,但是分配和选择的内部格式不能是任何其他状态的函数,并且一旦建立就不能改变。 可以使用glGetRenderbufferParameteriv查询分配的图像的每个分量的实际分辨率。

错误

GL_INVALID_ENUM target不是GL_RENDERBUFFER

GL_INVALID_ENUM internalformat不是可接受的值。

GL_INVALID_VALUE :如果widthheight小于零或大于GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE

GL_OUT_OF_MEMORY :如果实现无法创建具有请求的widthheight的数据存储。

GL_INVALID_OPERATION :如果绑定了保留的renderbuffer对象名称0

相关Gets

glGetRenderbufferParameteriv

另见

glBindRenderbufferglDeleteRenderbuffersglFramebufferRenderbufferglGenRenderbuffersglGetRenderbufferParameterivglIsRenderbuffer

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glRenderbufferStorage.xml

https://blog.youkuaiyun.com/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学
### Android Studio 中配置支持 GLES 2.0 的硬件要求和设置方法 #### 硬件与软件需求 为了在 Android Studio 中成功运行基于 OpenGL ES (GLES) 2.0 的应用,开发者需要满足一定的硬件和软件条件。以下是具体的要求: - **操作系统**: Windows、macOS 或 Linux 均可作为开发平台[^1]。 - **处理器**: 推荐使用多核 CPU 并具备虚拟化技术的支持(Intel VT-x 或 AMD-V),以便更好地支持 AVD 虚拟设备中的 GPU 加速功能[^3]。 - **内存**: 至少 4GB RAM 是推荐的标准;如果计划同时运行多个模拟器实例,则建议更高的内存容量。 - **存储空间**: 安装 Android SDK 和 NDK 所需的空间取决于目标 API 版本以及所选组件的数量。 除了上述基本硬件规格外,还需要确认以下几点: - 已经安装最新版本的 Java Development Kit (JDK)。 - 下载并设置了完整的 Android SDK 包括 Google APIs 及其附加库。 #### 设置步骤详解 ##### 启用主机系统的硬件加速特性 对于大多数现代 PC 来说,默认情况下可能已经启用了必要的虚拟化选项。然而,在某些特定场景下仍需手动调整 BIOS/UEFI 设置来激活这些功能。例如 Intel 处理器用户应查找名为 “VT-d” 或者简单标记为 Virtualization Technology 的开关项将其打开。 ##### 创建兼容 GLES 2.0 的 AVD 当通过 Android Studio 构建新的虚拟装置时,请注意选择合适的系统映像(System Image),它决定了最终生成出来的仿真器能否正常加载 Open GL 图形渲染引擎。通常来说,带有“Google Play services”的 x86/x64 类型镜像是最佳候选对象之一因为它们往往集成了更先进的图形驱动程序从而提供更好的性能表现。 另外还需勾选启用 Host GPU 这一项参数以允许宿主机器上的物理显卡参与到图像处理过程中去进一步提升效率。 ```bash # 如果遇到错误提示类似于下面这样的日志信息, # 则可能是由于当前使用的 System Image 不完全适配或者存在其他潜在冲突所致。 E/AndroidRuntime(936): at android.opengl.GLSurfaceView$BaseConfigChooser.chooseConfig(GLSurfaceView.java:874) ``` 此时可以尝试更换不同架构的目标 ABI (armeabi-v7a vsr x86_64 etc.) 或者重新下载更新后的 system images 文件夹内的资源包直至问题得到解决为止[^2]。 ##### 编译链接阶段引入正确的依赖关系 最后一步就是在实际编码环节里正确声明对外部 native 层面接口调用的需求。这涉及到修改 build.gradle(project level & module level) 添加如下所示片段: ```gradle // Module-level Gradle file android { ... defaultConfig { ... externalNativeBuild { cmake { cppFlags "-frtti -fexceptions" arguments '-DANDROID_PLATFORM=android-21', '-DANDROID_TOOLCHAIN=clang', '-DANDROID_STL=c++_shared' } } } sourceSets.main{ jniLibs.srcDirs = ['libs'] } externalNativeBuild { cmake.path "CMakeLists.txt" } } ``` 以上脚本定义了 CMake 构造工具链的相关属性,并指定了 STL 库的形式采用共享模式(c++_shared),这对于许多高级别的跨平台框架而言都是不可或缺的部分。 --- ###
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