图形 2.2 模型与材质基础

本文介绍如何使用Blender及 Substance Painter (SP) 进行3D模型创建与贴图烘焙过程。从基础模型搭建到高模细节的添加,再到SP中贴图的制作与输出,提供实用技巧及注意事项。

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模型与材质笔记

链接: 图形2.2 模型与材质基础.

7-31:blender随手做 (EVE渲染器)

2021-07-31:不做不太好,不交作业更不好,只能拿随手做的东西发的屑~~
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贴图

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SP贴图输出选择

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选择SP贴图输出其实很简单,需要什么输出什么(可以建议输出所以贴图,感官上比较。)同时,左边也有默认输出格式,参看借鉴,建立自己输出格式选择把。

8.8:时间多了那就多说点

这里推荐下 A酱的次世代角色建模流程.对18年刚刚准备毕业的我大为震惊。(现在看也做的很好,但工作一直用不到很沮丧)。

过去的案例

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素材参考

网站推荐自己搜下把,最好的就那些,不赘述。
推荐三个常用软件在这里插入图片描述
Snipaste截图软件,截完图可以放到屏幕最上面
PureRef 可以无限放参看图的图版
Eagle 图库,可以快速访问存储图片、视频等等信息。用户体验非常好。

模型开始

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从标准图形开始(方块是你最好伙伴)

使用方块,圆柱等快速搭建形状,理解物体的结构。多个模型组合那就一个一个解决。

完成低模

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完成高模(高模不是简单的加面、线)

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高模是希望将更多的信息,通过烘培的方式,保留在低模上。所以高模需要用更多的面,制作更多的信息。

制作贴图(SP流程)

1.新建SP文件,导入低模
2.编辑-烘培贴图

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左边7个选项,为节省时间可以根据项目需要选择。右边选择贴图尺寸,添加高模(可选项)以及设置。

2.2如我的低模所表示,当想要制作对称模型的贴图时候,切记删除多余部分,并且最好所以单体模型,不要靠近,一字排开,防止贴图烘培错误。

3.开始你的贴图表演

tips:很多时候想要在模型上添加凹凸效果,但要注意。SP很多智能材质会根据凹凸计算纹理,但同添加的(无论是在法线上还是在高度图上操作)都是无效的。因此可以在完成凹凸纹理制作(可以参考上面🔨的手柄部分),先导出法线贴图(在转换贴图中的Normal贴图,不是输入部分的Normal),再导回SP文件,这样刚刚没有交互的智能材质球就可以识别凹凸!!!

tips2:这个主要是个人习惯,SP的法线贴图制作以及Hadr Surfaces都不太好用。个人喜欢用高度图作为法线替代(建立只有高度的空白图层,用蒙版控制图案),而且是非破坏性修改,可以随时更改凹凸强弱。
4.导出贴图
不赘述。

在软件中实现SP贴图效果

无论是DCC软件,还是引擎,实现材质效果,都需要对渲染器、灯光、后处理都有熟练掌握。具体可以网上寻找教程。
(留白)(留百)(六百)(有心把模型导入到其他引擎我就补上)

总结

流水账一样的描述,只是想说,模型与材质我学了好久,但每次学到新阶段,回首会觉得自己怎么这么傻。会对自己焦虑,现在好了,我只要变成卷王,就没有焦虑追的上我(其实根本不是)。
希望大家能体会到虚拟世界中真实的快乐,我们才是这个虚拟世界的建设者!!

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