
百人计划笔记
文章平均质量分 68
玻璃杯里的鲸
这个作者很懒,什么都没留下…
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图形 4.2 SSAO算法 屏幕空间环境光遮蔽
链接: SSAO算法 屏幕空间环境光遮蔽思维导图.SSAO算法 屏幕空间环境光遮蔽SSAO介绍什么是AOSSAO原理详解SSAO介绍SSAO原理计算近似AOSSAO算法实现比较与分析拓展链接其他AO算法SSAO介绍什么是AO链接: Unity Shader-Ambient Occlusion环境光遮蔽.《尼尔·机械纪元》中一个关卡–复制之街环境光遮蔽(AO),全称Ambient Occlusion,是计算机图形学中一种着色和渲染技术,模拟光线达到物体的能力的粗略的全局方法,描述光线到达物体表面原创 2021-10-23 10:55:52 · 1335 阅读 · 0 评论 -
图形 4.3 实时阴影简介
链接: 图形 4.3 实时阴影介绍笔记.总结实时阴影的优化方案实时阴影系统实现原创 2021-09-26 21:12:42 · 980 阅读 · 0 评论 -
模型常见问题及规范--模型制作PBR流程规范规范
链接: 美术 2.5 模型常见问题及规范笔记.模型制作流程模型制作规范示例软件初始设置统一单位所有制作软件的单位都需要注意,不要存在缩放问题新建项目清空预设文件注意灯光、摄像机、过去的材质球等导入参考场景物品模型要以真实比例以175cm角色作为参考,场景建筑和道具的高度大小根据比例还原,注意,可复用的尽量复用模型-布线模型布线合理删除没有作用的线、不要出现多边面、物品不要破面、镂空模型-优化模型面数与质量清空非法面、无效顶点。面与面间距不要原创 2021-09-05 15:45:23 · 2547 阅读 · 0 评论 -
图形 4.1 Bloom算法 游戏中的辉光效果实现
游戏中的辉光效果实现Bloom效果的实现最简单的实现使用Mask蒙版的Bloom对屏幕显示时使用对场景本身的有选择Bloom效果说这么多,不如动手画。小总结链接: 图形 4.1 Bloom算法 游戏中的辉光效果实现.Bloom效果的实现原图:没有Bloom效果的图片最简单的实现实现原理:如笔记所说,提取原图像,给定一个阈值,使用高斯模糊阈值范围上的图像。再与原图相加,获得bloom效果代码查看:使用Mask蒙版的Bloom对屏幕显示时使用实现方式:普通Bloom中挂载在摄像机的脚本会用原创 2021-08-22 22:01:43 · 856 阅读 · 0 评论 -
图形 3.6 纹理压缩——包体瘦身术——RGBA与ASTC与ETC2压缩与实际对比体验
[金山文档] 【技术美术百人计划】图形 3.6 纹理压缩——包体瘦身术.pof这里写目录标题RGBA与ASTC与ETC2压缩与实际对比体验体积对比单图片大小安装包大小实机表现RGBA32综合表现ASTC12x12综合表现ETC2综合表现虚假的总结!额外的测试报告RGBA32额外测试报告ASTC12x12综合表现ETC2额外测试报告链接: 纹理压缩—包体瘦身术笔记.RGBA与ASTC与ETC2压缩与实际对比体验测试环境(第一次写,有需要补充可评论):Unity版本:2019.4.11f1手机:Re原创 2021-08-14 21:29:39 · 4069 阅读 · 1 评论 -
图形 2.2 模型与材质基础
链接: 图形2.2 模型与材质基础.不做不太好,不交作业更不好,只能拿随手做的东西发的屑~~blender随手截图 (EVE渲染器)MetallicSmoothnessAlbedoTransparencyAONormal原创 2021-08-01 22:35:09 · 2469 阅读 · 0 评论 -
图形 3.7 移动端TB(D)R架构基础-优化
打包APK链接: 图形 3.7 移动端TB(D)R架构基础笔记.链接: Unity打包安卓APK详细步骤.1.使用unity官方案例第一次打包优化的过程刚好可以试试unity官方的UPR性能测试分析工具但是比较尴尬,没有达到性能瓶颈。看来整个场景需要一些加料。...原创 2021-07-26 08:45:30 · 112 阅读 · 0 评论 -
图形 3.5 Early-z和Z-prepass测试
链接: Early-z和Z-prepass学习脑图.原创 2021-07-18 08:42:43 · 1075 阅读 · 0 评论 -
图形 1.1 渲染流水线
链接: 1.1渲染管线介绍思维导图.详细内容正在更新原创 2021-07-10 13:13:27 · 142 阅读 · 0 评论 -
图形 3.4 延迟渲染管线介绍
图形 3.4 延迟渲染管线介绍-o渲染路径RenderingPath(渲染路径)介绍o渲染方式Forwerreed 前向渲染前向渲染规则Dome Forwerreed关键1:即使光源离像素很远也会计算(效率低)Deferred 延迟渲染Dome Deferred屏幕RTG-Buffer也是RT延迟渲染总结2.3不同渲染路径的特性2.4不同渲染路径的优劣o其他渲染路径设置TBDR其他渲染路径MSAA不同Path下光源shader编写PreZ与Zprepass都是深度计算与深度图区别o参考资料脑图,后面内容补原创 2021-07-06 21:28:37 · 1412 阅读 · 0 评论 -
图形 3.3 曲面细分与几何着色器 大规模草渲染
3.3 曲面细分与几何着色器 大规模草渲染学习笔记链接: 视频笔记思维导图版.链接: 原视频.课后作业Dome实现(时间真的有限,这个先这样了。我有其他的想法想试验下。代码之后更新)##Dome2先占位!!...原创 2021-07-01 21:37:08 · 389 阅读 · 0 评论 -
图形 1.3.纹理介绍学习笔记
【技术美术百人计划】图形 1.3.纹理介绍链接: 【技术美术百人计划】图形 1.3 纹理的秘密.链接: 学习笔记.原创 2021-03-19 22:10:35 · 147 阅读 · 0 评论 -
图形 1.2.3MPV矩阵运算 学习笔记
【技术美术百人计划】图形 1.2.3MPV矩阵运算 学习笔记链接: 【技术美术百人计划】图形 1.2.3 MVP矩阵运算.链接: 学习笔记.原创 2021-03-19 22:07:40 · 359 阅读 · 0 评论 -
图形1.2.1向量的基础 学习笔记
【技术美术百人计划】图像1.2.1向量的基础 学习笔记链接: 【技术美术百人计划】图形 1.2.1 向量基础.链接: 学习笔记 .原创 2021-03-19 21:59:11 · 104 阅读 · 0 评论 -
1.1渲染管线介绍
【技术美术百人计划】1.1渲染管线介绍链接: 【技术美术百人计划】图形 1.1 渲染流水线.链接: 学习笔记.原创 2021-03-19 21:51:40 · 220 阅读 · 0 评论