stickman工程存放在Qt安装目录下的
Examples\Qt-x.xx.xx\widgets\animation\stickman目录下。其中
x.xx.xx为Qt的版本号。
1. LifeCycle构造函数分析
m_animationGroup = new QParallelAnimationGroup();
const int stickManNodeCount = m_stickMan->nodeCount();
for (int i = 0; i < stickManNodeCount; ++i) {
QPropertyAnimation *pa = new QPropertyAnimation(m_stickMan->node(i), "pos");
m_animationGroup->addAnimation(pa);
}
// Set up initial state graph
//! [3]
m_machine = new QStateMachine();
m_machine->addDefaultAnimation(m_animationGroup);
构造函数前几行代码如上图所示,为stickman的每个节点安装了基于pos属性的默认动画。
接下来创建了状态、状态机、状态之间的事务、状态改变时关联对象的属性改变,如下为状态图谱:

说明:
1):状态机类包含m_alive、lightningBlink、m_dead三个状态。其中为m_alive状态机的初始状 态,初始状态用绿色表示。
2):m_idle为m_alive的子状态也是其初始状态。
2.构造函数状态机流程说明
当main函数cycle.start();代码执行时,会启动状态机,此时状态机进入到设置的初始状态m_alive,因为m_alive的初始子状态是m_idle,所以进入到m_alive也即进入到m_idle状态。当状态机进入到m_alive状态时,会执行下面代码设置的事务:
m_alive->addTransition(new LightningStrikesTransition(lightningBlink));
而LightningStrikesTransition事务定义如下:
class LightningStrikesTransition: public QEventTransition
{
public:
LightningStrikesTransition(QAbstractState *target)
: QEventTransition(this, QEvent::Timer)
{
setTargetState(target);
startTimer(1000);
}
bool eventTest(QEvent *e) override
{
return QEventTransition::eventTest(e) && QRandomGenerator::global()->bounded(50) == 0;
}
};
该事务类说明如下:
1):构造函数设置了该事务发生时转到的目标状态,即外层调用方设置过来的某个状态为该事务的目标状态,即该事务发生时会转到该状态。
2):在构造函数中调用 startTimer(1000)启动了一个定时器,这会导致每隔1s就会发送QTimerEvent事件。
3):eventTest函数会判断外层引起事务变化的事件是否是QTimerEvent事件且产生一个[0, 50)区间的随机数是否为0,当这两者都成立时,该函数返回true,此时就事务就会转到构造函数设置的目标状态上,否则就不会转到目标状态。
4):一旦步骤3)中的eventTest函数返回true,则状态机的状态会转到lightningBlink状态,此时就会触发一个定时器且将m_stickMan对象所在创建的backgroundBrush即背景色设置为白色、m_stickMan对象的penColor、fillColor、isDead分别设置为黑色、白色、true。
5):当4)中的定时器超时时间到,由于下句代码:
lightningBlink->addTransition(timer, &QTimer::timeout, m_dead);
状态机的状态会转到m_dead状态,就会将m_stickMan对象所在创景的backgroundBrush即背景色设置为黑色、m_stickMan对象的penColor、fillColor分别设置为白色、黑色, stickMan死了。
说明:上述状态变化时都以动画平滑执行的,动画就是1节中设置的默认动画,即改变stickMan各部位的位置来实现各个状态变化。
3. 其它
其它部分就是读取bin文件,从中解析出各个动作帧,构建KeyPressTransition事务,当指定的键被按下时,转到相应的状态。
本文详细介绍了Qt中的Stickman工程,重点解析了LifeCycle构造函数中的状态机设置和动画流程。通过QStateMachine创建了m_alive、lightningBlink、m_dead三个状态,并利用QPropertyAnimation为stickman的每个节点设置动画。状态机在main函数启动后,从m_alive状态开始,通过LightningStrikesTransition事务实现状态转换,影响stickman的显示效果。此外,还提到了如何读取bin文件和处理键盘事件以触发不同状态。整个过程展示了Qt在图形动画和状态管理上的应用。

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



