C++控制台射击游戏

本人在小学编的游戏,内容分为两个cpp文件,可以把两个文件合到一起,因为代码写得太烂了

就不进行代码解释了,注:还需要添加一个name.txt文件加入两个玩家的名称

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tool.cpp

#include<iostream>
#include<string>
#include<windows.h>
#include <vector>
#include <algorithm>
#include<cstdlib>
#include<cstdio>
using namespace std;
void ycgb(void)
{
			HANDLE				hOut;
	CONSOLE_CURSOR_INFO	curInfo;
	
	hOut=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); 
	curInfo.dwSize=1;
	curInfo.bVisible=0;
	SetConsoleCursorInfo(hOut,&curInfo);
}
//************************************
void opengame(void)
{
	system("color 0E");
	system("mode con cols=55 lines=25");
	cout<<endl;
	cout<<"╔";
	for(int i=1;i<=25;i++)
	{
		cout<<"═";
	}
	cout<<"╗"<<endl;
	for(int a=1;a<=20;a++)
	{
	cout<<"║";
	if(a!=5&&a!=10&&a!=15)
	{
	  for(int b=1;b<=25*2;b++)
	   {
		   cout<<" ";
	   }
}
if(a==5)
{
	cout<<"                   1.开始游戏"<<"                     ";
}
if(a==10)
{
	cout<<"                   2.游戏设置"<<"                     ";
}
if(a==15)
{
	cout<<"                   3.积分商店"<<"                     ";
}
	cout<<"║"<<endl;
}
cout<<"╚";
	for(int i=1;i<=25;i++)
	{
		cout<<"═";
	}
	cout<<"╝"<<endl;
	} 
	//选择模式 
	void drawchose(void)
{
	system("color 0E");
	system("mode con cols=55 lines=25");
	cout<<endl;
	cout<<"╔";
	for(int i=1;i<=25;i++)
	{
		cout<<"═";
	}
	cout<<"╗"<<endl;
	for(int a=1;a<=20;a++)
	{
	cout<<"║";
	if(a!=5&&a!=10&&a!=15)
	{
	  for(int b=1;b<=25*2;b++)
	   {
		   cout<<" ";
	   }
}
if(a==5)
{
	cout<<"                   1.双人游戏"<<"                     ";
}
if(a==10)
{
	cout<<"                   2.人机对战"<<"                     ";
}
if(a==15)
{
	cout<<"                   3.赏金模式"<<"                     ";
}
	cout<<"║"<<endl;
}
cout<<"╚";
	for(int i=1;i<=25;i++)
	{
		cout<<"═";
	}
	cout<<"╝"<<endl;
	} 
	//重复打印字符串 
void pen1(int a,string b)
{
  int i=0;
  while(true)
   {
   	cout<<b;
   	i++;
   	if(a<=i)
   	{
   		break;
	   }
	   }	
}
void a(HANDLE hout,int x,int y){
    //COORD是WindowsAPI中定义的一种结构,表示一个字符在控制台屏幕上的坐标
    COORD pos;
    pos.X=x;
    pos.Y=y;
    //SetConsoleCursorPosition是API中定位光标位置的函数。
    SetConsoleCursorPosition(hout,pos);
}
//文字颜色 
void color(WORD A)
{
    SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), A);
} 
void zb(short x, short y) { //定位光标
    COORD coord = { x, y };
    SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord);
}
 

,main.cpp


                
用DDraw实现射击游戏说明文档 要点一:画图自动切割 IDirectDrawSurface7::BltFast()方法中没有自动切割功能,即当画图元素超出窗口以外时不会自动切割,DDraw选择自动忽略不画,造成一旦超出窗口,画图元素会突然消失。 解决这一问题的方法是手动切割,代码如下: //自动切割 RECT scRect; //存放当前窗口大小区域 ZeroMemory( &scRect, sizeof( scRect ) ); GetWindowRect( GetActiveWindow(), &scRect ); //防止图片左上角超过窗口左上角 if ( x < 0 ) { m_rect.left -= x; x = 0; } if ( y scRect.right ? scRect.right : x; y = y > scRect.bottom ? scRect.bottom : y; m_rect.right = x + m_rect.right - m_rect.left > scRect.right ? scRect.right - x + m_rect.left : m_rect.right; m_rect.bottom = y + m_rect.bottom - m_rect.top > scRect.bottom ? scRect.bottom - y + m_rect.top : m_rect.bottom; 只需将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer() 中的m_bRect = m_rect; 前即可。 要点二:背景的滚轴实现 画背景可以分为以下三种情况: 情况一:背景图片与窗口等高 情况二:背景图片高度小于窗口高度 情况三:背景图片高度大于窗口高度 上述讲解图与代码相对应地看,有助于容易理解。 另外,要点一实现之后,由于已经可以自动切割,画背景可以用其它方法。 要点三:精灵图的实现 在游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。 精灵图实际上是将所有帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来控制画图像文件中的哪一部分,进而控制游戏显示哪一帧图,只需控制好RECT的位置即可。如下图: 控制RECT的四个角的坐标的移动,有以下代码: if (m_timeEnd – m_timeStart > 100) //只有到了100ms之后才绘图 { m_ImageID++; if(m_ImageID - m_beginID >= num) { m_ImageID = m_beginID; //最后一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart = timeGetTime(); } int id = m_ImageID++; SetRect(&m_rect, 41 * id, 0, 41 * (id + 1), 41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer, true, m_Pos.x, m_Pos.y, m_rect); 这样就实现了精灵动画的效果。 要点四:拿STL进行子弹的实现 子弹的实现可以使用STL中的vector,当按下开火键时发出一颗子弹,就往vector中添加一个结点;当子弹飞出窗口或击中敌机时,再将结点从vector中删除。每帧游戏画面中子弹飞行时只需将vector中的所有子弹进行处理、绘画即可。 参考代码如下: 1.添加子弹 if (g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd = m_Gtime->GetTime(); if ((m_BulletEnd - m_BulletStart) * 1000 > 120) //如果连续按着开火键不放,这里控制不会发出太多子弹 { m_BulletStart = m_BulletEnd; MBULLET tmpBullet; tmpBullet.pos.x = m_SPos.x - 1; //记录开火时的子弹位置 tmpBullet.pos.y = m_SPos.y - 26; tmpBullet.speed = 5; //该子弹的飞行速度 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将子弹添加到vector中
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