射击小游戏c语言实验报告,C++实现简单射击小游戏

这篇博客介绍了如何使用C++编程语言制作一款简单的横版射击小游戏,包括玩家坦克、敌人、子弹等元素的定义和交互,以及移动、攻击和伤害处理等功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

使用c++制作简单的横板射击小游戏,供大家参考,具体内容如下

#include

#include

#include

class Bullet;

class Tank;

class E_Bullet;

class Boss;

bool dead = false;

bool wined = false;

struct pos//坐标类

{

int a;

int b;

};

class E_Bullet//敌人打出的子弹

{

public:

clock_t d;

int x;

int y;

bool on = false;

pos show()//画出新的位置

{

setfillcolor(RGB(255, 180, 20));

fillrectangle(x - 5, y - 5, x + 5, y + 5);

return pos{ x,y };

}

pos del()//覆盖原来的位置

{

setfillcolor(0);

setlinecolor(0);

fillrectangle(x - 5, y - 5, x + 5, y + 5);

rectangle(x - 5, y - 5, x + 5, y + 5);

return pos{ x,y };

}

pos move()//左移

{

x -= 3;

return pos{ x,y };

}

};

class Bullet//玩家打出的子弹,同上

{

public:

clock_t d;

int x;

int y;

bool on = false;

pos show()

{

setfillcolor(RGB(150, 180, 210));

fillrectangle(x - 5, y - 5, x + 5, y + 5);

return pos{ x,y };

}

pos del()

{

setfillcolor(0);

setlinecolor(0);

fillrectangle(x - 5, y - 5, x + 5, y + 5);

rectangle(x - 5, y - 5, x + 5, y + 5);

return pos{ x,y };

}

pos move()//右移

{

x += 3;

return pos{ x,y };

}

};

class Boss//敌人

{

public:

bool hurting = false;

clock_t d_hurt;

COLORREF clr = RGB(0, 130, 125);

int x;

int y;

int hp = 100;//生命

clock_t d;//判断举例上一次执行某一函数过了多久

clock_t att_d;

bool angle = false;//方向

pos show()

{

setfillcolor(clr);

fillrectangle(x - 20, y - 40, x + 20, y + 40);

return pos{ x,y };

}

pos del()

{

setfillcolor(0)

用DDraw实现射击游戏说明文档 要点一:画图自动切割 IDirectDrawSurface7::BltFast()方法中没有自动切割功能,即当画图元素超出窗口以外时不会自动切割,DDraw选择自动忽略不画,造成一旦超出窗口,画图元素会突然消失。 解决这一问题的方法是手动切割,代码如下: //自动切割 RECT scRect; //存放当前窗口大小区域 ZeroMemory( &scRect, sizeof( scRect ) ); GetWindowRect( GetActiveWindow(), &scRect ); //防止图片左上角超过窗口左上角 if ( x < 0 ) { m_rect.left -= x; x = 0; } if ( y scRect.right ? scRect.right : x; y = y > scRect.bottom ? scRect.bottom : y; m_rect.right = x + m_rect.right - m_rect.left > scRect.right ? scRect.right - x + m_rect.left : m_rect.right; m_rect.bottom = y + m_rect.bottom - m_rect.top > scRect.bottom ? scRect.bottom - y + m_rect.top : m_rect.bottom; 只需将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer() 中的m_bRect = m_rect; 前即可。 要点二:背景的滚轴实现 画背景可以分为以下三种情况: 情况一:背景图片与窗口等高 情况二:背景图片高度小于窗口高度 情况三:背景图片高度大于窗口高度 上述讲解图与代码相对应地看,有助于容易理解。 另外,要点一实现之后,由于已经可以自动切割,画背景可以用其它方法。 要点三:精灵图的实现游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。 精灵图实际上是将所有帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来控制画图像文件中的哪一部分,进而控制游戏显示哪一帧图,只需控制好RECT的位置即可。如下图: 控制RECT的四个角的坐标的移动,有以下代码: if (m_timeEnd – m_timeStart > 100) //只有到了100ms之后才绘图 { m_ImageID++; if(m_ImageID - m_beginID >= num) { m_ImageID = m_beginID; //最后一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart = timeGetTime(); } int id = m_ImageID++; SetRect(&m_rect, 41 * id, 0, 41 * (id + 1), 41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer, true, m_Pos.x, m_Pos.y, m_rect); 这样就实现了精灵动画的效果。 要点四:拿STL进行子弹的实现 子弹的实现可以使用STL中的vector,当按下开火键时发出一颗子弹,就往vector中添加一个结点;当子弹飞出窗口或击中敌机时,再将结点从vector中删除。每帧游戏画面中子弹飞行时只需将vector中的所有子弹进行处理、绘画即可。 参考代码如下: 1.添加子弹 if (g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd = m_Gtime->GetTime(); if ((m_BulletEnd - m_BulletStart) * 1000 > 120) //如果连续按着开火键不放,这里控制不会发出太多子弹 { m_BulletStart = m_BulletEnd; MBULLET tmpBullet; tmpBullet.pos.x = m_SPos.x - 1; //记录开火时的子弹位置 tmpBullet.pos.y = m_SPos.y - 26; tmpBullet.speed = 5; //该子弹的飞行速度 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将子弹添加到vector中
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