Threejs 自定义片元着色器 做UV动画

 

 

 引入threejs库

  <!--引入three.js三维引擎-->
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
  <!-- 引入threejs扩展控件OrbitControls.js -->
  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>

 顶点着色器

  <!-- 顶点着色器 -->
  <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
    // varying关键字声明一个变量表示顶点纹理坐标插值后的结果
    varying vec2 vUv;
    void main(){
      // 顶点纹理坐标uv数据进行插值计算
      vUv = uv;
      // 投影矩阵projectionMatrix、视图矩阵viewMatrix、模型矩阵modelMatrix
      gl_Position = projectionMa
### Three.js 实现 UV 动画 #### 创建基础场景 为了实现UV动画,在Three.js中首先要建立一个基本的WebGL环境。这通常意味着设置好场景、相机和渲染器。 ```javascript const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); camera.position.z = 5; ``` #### 准备带有UV坐标的几何体 对于想要应用UV动画的对象来说,准备具有适当UV映射的几何形状至关重要。这里以平面为例来展示如何操作[^1]: ```javascript // 平面缓冲几何体用于创建一个矩形表面 const geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(2, 2); ``` #### 自定义着色器材料 要使物体上的纹理随时间变化,则需编写自定义ShaderMaterial并利用其中的时间变量控制UV变换。 ```javascript const material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { u_time: { value: 0 }, u_texture: { value: new THREE.TextureLoader().load('path/to/your/image.jpg') } }, vertexShader: ` varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; // 将原始uv传递给着色器 gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.); }`, fragmentShader: ` uniform float u_time; uniform sampler2D u_texture; varying vec2 vUv; void main(){ // 对传入的uv偏移处理 vec2 offsetUv = vUv + vec2(sin(u_time), cos(u_time)) * 0.5; // 获取新的uv对应的像素颜色 vec4 color = texture2D(u_texture, fract(offsetUv)); gl_FragColor = color; }` }); ``` 上述代码展示了怎样通过改变`u_time`这个uniform参数影响最终显示出来的图像位置,从而达到动态效果的目的。 #### 更新Uniforms数据 为了让动画持续运行下去,还需要不断更新材质里的uniform值。可以放在每一帧绘制之前执行此动作。 ```javascript function animate(time){ requestAnimationFrame(animate); // 更新材质中的time属性 material.uniforms.u_time.value = time * 0.001; renderer.render(scene, camera); } requestAnimationFrame(animate); ```
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