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原创 Unreal Engine RPG 游戏开发课程 - 第九课 资源命名规范
前缀: 使用统一的前缀来标识资源类型。描述性名称: 前缀后跟随描述性名称,通常使用驼峰命名法或下划线分隔。一致性: 在整个项目中保持命名规则的一致性。
2025-03-24 14:48:16
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原创 Unreal Engine RPG 游戏开发课程 - 第八课 创建自定义的AnimInstance
动画实例分层作为基类,提供了统一的接口。处理角色通用的动画逻辑。处理英雄角色特有的动画逻辑。实现动画分层逻辑。动画逻辑通过和方法,实现动画的初始化和更新。暴露变量给蓝图,驱动动画蓝图中的状态机和混合空间。动画蓝图创建ABP_hero动画蓝图,基于实现复杂的动画逻辑。
2025-03-17 19:55:14
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原创 Unreal Engine RPG 游戏开发课程 - 第七课 实现角色移动和相机旋转
角色移动通过Input_Move方法处理角色移动输入,实现前后左右的移动。相机旋转通过Input_Look方法处理相机旋转输入,实现视角的上下左右旋转。输入绑定使用绑定输入动作到具体的处理函数。相机限制设置相机的俯仰角度限制,避免视角旋转过度。这种设计使得角色控制和相机控制更加灵活和模块化,适合复杂的游戏项目。
2025-03-15 16:11:18
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原创 Unreal Engine RPG 游戏开发课程 - 第六课 实现自定义输入组件 `URpgInputComponent`
自定义输入组件继承自,扩展了输入事件绑定的功能。提供了方法,支持通过动态绑定输入动作。通过实现自定义输入组件扩展了,提供了更灵活的输入事件绑定方法。动态绑定输入动作通过和,动态查找和绑定输入动作。统一输入处理逻辑将输入事件的处理逻辑集中到自定义输入组件中,提高代码的可维护性和可扩展性。编辑器支持在编辑器中设置默认输入组件,确保游戏运行时使用自定义的输入逻辑。这种设计使得输入系统的配置和处理更加灵活和模块化,适合复杂的游戏项目。
2025-03-15 13:43:21
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原创 Unreal Engine RPG 游戏开发课程 - 第五课 利用DataAsset灵活的输入配置
通过以上步骤,我们实现了一个用于管理输入配置的 Data Asset。模块化输入配置: 将输入动作的配置数据存储在数据资产中,便于管理和复用。灵活绑定输入动作: 通过和的绑定,实现输入动作的灵活配置。默认输入映射: 设置默认的输入映射上下文,确保输入系统的正确初始化。蓝图支持: 通过和等属性,支持在编辑器和蓝图中进行配置和调试。这种设计使得输入系统的配置更加灵活和可维护,适合复杂的游戏项目。
2025-03-15 12:55:28
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原创 Unreal Engine RPG 游戏开发课程 - 第四课 实现 Native Gameplay Tags
通过以上步骤,我们成功地在 Unreal Engine 项目中实现了 Native Gameplay Tags。这些标签可以用于标识和管理游戏中的各种输入动作,使得代码更加模块化和可维护。同时,通过在编辑器中管理这些标签,可以更方便地进行调试和验证。
2025-03-15 11:48:38
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原创 Unreal Engine RPG 游戏开发课程 - 第三节课 设置英雄相机和弹簧臂
这些设置为实现第三人称视角的 RPG 游戏奠定了基础,后续可以在此基础上扩展相机控制、角色移动和交互逻辑。
2025-03-14 19:04:44
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原创 Unreal Engine RPG 游戏开发课程 - 第二课 实现调试输出工具
支持在屏幕上显示调试信息(AddOnScreenDebugMessage)和输出到日志(UE_LOG)。在 RpgHeroCharacter 的构造函数中调用调试工具,测试调试输出功能。封装在 Debug 命名空间中,支持在屏幕上显示调试信息和输出到日志。调用 Debug 命名空间中的 Print 函数,输出一条调试信息。Inkey:消息的唯一标识符,-1 表示每次输出都覆盖。封装一个调试输出工具,方便在项目中快速输出调试信息。验证了调试工具的功能,确保调试信息能够正确输出。Msg:要显示的消息内容。
2025-03-14 18:24:32
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原创 Unreal Engine RPG 游戏开发课程 - 第一课 创建基础类
这样,游戏启动时会自动使用 BP_RpgGameModeBase 中配置的默认玩家控制器和默认 Pawn。基于 RpgHeroCharacter 的蓝图类,用于在编辑器中配置英雄角色的外观、动画、碰撞等。基于 RpgHeroController 的蓝图类,用于在编辑器中配置玩家控制器的逻辑。RpgGameModeBase 是游戏模式的基类,用于定义游戏的规则、玩家生成逻辑等。基于 RpgGameModeBase 的蓝图类,用于在编辑器中配置游戏模式的默认设置。
2025-03-14 17:55:15
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原创 Unreal Engine 类名前缀规则
Unreal Engine 使用前缀来区分不同类型的类和对象,这种命名约定有助于开发者快速识别类的用途和功能。遵循这些规则可以提高代码的可读性和一致性。
2025-03-03 19:38:15
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原创 Unreal Engine里常用类型
在 Unreal Engine (UE) 中,常用的类型可以分为几类,包括基本类型、容器类型、结构体类型和对象类型等。
2025-03-03 19:31:44
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原创 Unreal Engine 中的日志系统
默认情况下,Unreal Engine 提供了一个全局日志类别LogTemp。功能说明日志级别控制日志消息的重要性(如LogWarningError日志类别对日志消息进行分类,便于过滤和管理。UE_LOG宏输出日志消息,支持格式化字符串和可变参数。自定义日志类别定义和使用自定义日志类别,提高日志的可读性。日志输出位置Output Log 窗口、控制台、日志文件。日志过滤和搜索按级别、类别或关键字过滤和搜索日志。性能优化禁用详细日志,使用条件编译减少日志输出。
2025-03-03 11:37:04
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原创 Unreal Engine里AGameModeBase类的 `Tick` 与其他 `Actor` 类的不同
类名作用Tick默认状态定义游戏规则和逻辑。禁用ACharacter表示游戏中的角色,支持移动和动画。启用APawn表示可控制的游戏对象。启用控制APawn的行为(玩家或 AI)。启用存储和管理游戏的整体状态。禁用AHUD渲染游戏中的 UI 元素。启用AInfo存储游戏中的信息。禁用的Tick默认禁用,适合处理全局逻辑。其他Actor类(如ACharacterAPawn)的Tick默认启用,适合处理实时逻辑。
2025-02-28 17:50:51
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原创 Unreal Engine 中 `AGameModeBase` 的 `Tick` 函数
/ 调用父类的 Tick 函数// 自定义逻辑关键点说明Tick的作用每帧更新游戏逻辑,适用于实时状态管理。默认行为的Tick默认禁用,需手动启用。启用方法在构造函数中设置。使用场景全局计时器、游戏状态检查、多人游戏同步等。注意事项避免性能开销,确保逻辑需要每帧更新。通过合理使用Tick函数,你可以在中实现复杂的全局游戏逻辑。
2025-02-28 17:37:11
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原创 如何重载 Unreal Engine 类的方法
函数名调用时机作用游戏开始时调用初始化游戏逻辑、生成角色、设置游戏状态。每帧调用处理实时逻辑(如更新状态、处理输入)。游戏结束或切换关卡时调用清理资源、保存数据、处理游戏结束逻辑。通过重载这些函数,你可以自定义游戏模式的行为,实现更复杂的游戏逻辑。
2025-02-28 17:36:30
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原创 Unreal Engine 中 `GENERATED_BODY()` 的作用
GENERATED_BODY() 是 Unreal Engine 中用于支持反射和序列化的关键宏。它的主要作用是:生成反射所需的类型信息。支持属性和函数的暴露(通过 UPROPERTY 和 UFUNCTION)。提供序列化和编辑器集成的支持。如果你在 Unreal 中创建 UObject 派生类,务必使用 GENERATED_BODY(),并确保包含生成的头文件(ClassName.generated.h)。
2025-02-28 17:35:53
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原创 Unreal Engine 核心游戏框架类介绍
类名作用定义游戏规则和逻辑,管理玩家生成和游戏状态。存储和管理全局游戏状态(如分数、时间),并同步到所有客户端。AHUD渲染游戏中的 UI 元素(如血条、分数)。处理玩家输入,控制角色,管理 UI。存储和管理单个玩家的状态信息(如分数、名称)。ACharacter实现具有移动能力的角色,支持动画和交互。这些类是 Unreal Engine 游戏开发的核心组件,合理使用它们可以高效地实现游戏逻辑和功能。
2025-02-28 17:35:04
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原创 使用Threejs+Proton实现3d粒子效果
3D粒子效果加载与渲染器是一个开源项目,它利用Three.js和Three.Proton.js的强大功能,在浏览器中加载并渲染精美的3D粒子效果。该项目旨在为创建、编辑和可视化粒子效果提供一个无缝的网页工作流程。
2025-01-18 16:41:18
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原创 在线绘制3d几何图形小工具
/画长方形 位置(x,y,z) 大小(宽,高,深度) 旋转(x,y,z) 颜色[r,g,b]//画三角形 点1(x,y,z) 点2(x,y,z) 点3(x,yz) 颜色[r,g,b]//画立方体 位置(x,y,z) 大小 旋转(x,y,z) 颜色[r,g,b]//画向量 起点(x,y,z) 终点(x,y,z) 名字 颜色[r,g,b]//画直线 点1(x,y,z) 点2(x,y,z) 名字 颜色[r,g,b]//画线段 点1(x,y,z) 点2(x,y,z) 名字 颜色[r,g,b]
2025-01-03 09:34:10
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原创 Game.Physics.Engine.Development(游戏物理引擎开发)
PART I Particle Physics(质子物理)Particle 质子: 有质量,可以当作一个点的物体基本理论知识(只写重要名词,可以自己联想下以前学的名词):向量、牛顿三大定律(惯性定律、F = ma、力反作用力)、矢量、标量、加速度、速度、时间、位移(和路程区别)、G = mg、弹力 = K*ds(k:弹力系数,ds:弹簧形变)、动量定律、动能定律、能量守恒、
2009-10-24 10:42:00
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基于threejs的3d编辑器
2024-12-28
protobuf 2.6.1 android ios编译工程及编译好的库支持64位ios
2015-05-27
空空如也
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