社交机器人动画工具与编程:实现机器人生动交互的关键路径
1. 社交机器人动画工具概述
当创意艺术家(如动画师)参与社交机器人开发流程时,首要问题之一是他们可用的创作和开发机器人表达行为的工具。通常,动画师负责制作可由动画引擎播放的预编辑动画文件。实现这一目标有两种途径:
- 开发定制 GUI :允许动画师直接在系统工具、数据类型和配置上进行开发。
- 使用熟悉的动画工具 :如 3dsmax、Maya、Houdini 或 Blender 等。这些现有动画软件支持导出通用格式(如 Autodesk FBX)的动画文件,这要求动画引擎能够加载此类格式,并将其转换为预动画动作的内部表示。此外,由于多数软件支持脚本插件,也可开发插件将运动数据导出为动画引擎专用格式。
2. 动画设计工具与插件
2.1 不同开发方式的选择
对于简单情况,为动画引擎运行时环境开发 FBX 导入功能是不错的选择。动画师在熟悉的环境中工作,学习曲线几乎不存在,只需遵循特定技术要求,如为关节和可动画元素设置正确的命名和层次结构,以便后续正确导入。当项目或应用无法依赖第三方或专有软件时,开发定制动画 GUI 是唯一选择,但这也是最复杂和繁琐的方式。而开发现有第三方动画软件的插件,能在开发工作量、可用性、用户体验和结果之间取得良好平衡。
2.2 插件的优势与功能
开发现有动画软件的插件具有与开发动画格式导入器相同的优势和要求。动画师熟悉软件,但可能需要遵循特定技术指导,以便插件能正确获取和导出运动数据。例如,Nutty Tracks 插件可在 Autode
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