- 简介
osgcamera这个示例向我们展示了在osg中如何使用多个相机和多个视口的方法,例子中提供了多窗口多相机以及窗口多相机的方式。
- 具体解析
首先本例中使用了一个名为ModelHandler的事件处理类,这个类的作用比较简单,就是用来让我们切换场景中加载不同模型的,对本例来说意义不大,实现如下:
case(osgGA::GUIEventAdapter::KEYUP):
{
if (ea.getKey()=='l')
{
osg::ref_ptr<osg::Node> model = osgDB::readNodeFile( _filenames[_position] );
++_position;
if (_position>=_filenames.size()) _position = 0;
if (model.valid())
{
viewer->setSceneData(model.get());
}
return true;
}
}
当按下L键时,可以读取ModelHandler中不同的文件到场景中。
本例中还定义了EnableVBOVisitor这个访问器,它的主要作用是设置场景中Drawable(具体来说是Geometry几何体)的绘制方式是VBO的模式,关于VBO的一些介绍可以参考我的另一篇文章
《VA、VAO和VBO API备忘》 EnableVBOVisitor仅仅是将OSG默认的几何体绘制方式由显示列表修改为VBO的方式,并不是本例的核心内容。
本例中最关键的两个函数是singleWindowMultipleCameras和multipleWindowMultipleCameras,这两个函数分别实现了单窗口多相机和多窗口多相机的模式,下面我们详细看一下它们的实现:
在singleWindowMultipleCameras函数中,首先获取了当前使用的显示器的分辨率,据此创建了一个用来渲染场景的GraphicContext(其实就是渲染的窗口),之后创建了2个相机,并设置它们的视口大小,将相机设置为Slave相机。代码并不复杂,但是其中设置的内容可以细说一下。
void singleWindowMultipleCameras(osgViewer::Viewer& viewer)
{
//获取屏幕分辨率
osg::GraphicsContext::WindowingSystemInterface* wsi = osg::GraphicsContext::getWindowingSystemInterface();
if (!wsi)
{
osg::notify(osg::NOTICE)<<"Error, no WindowSystemInterface available, cannot create windows."<<std::endl;
return;
}
unsigned int width, height;
wsi->getScreenResolution(osg::GraphicsContext::ScreenIdentifier(0), width, height);
//创建渲染窗口
osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext::Traits> traits = new osg::GraphicsContext::Traits;
traits->x = 0;
traits->y = 0;
traits->width = width;
traits->height = height;
traits->windowDecoration = true;
traits->doubleBuffer = true;
traits->sharedContext = 0;
osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext> gc = osg::GraphicsContext::createGraphicsContext(traits.get());
if (gc.valid())
{
gc->setClearColor(osg::Vec4f(0.2f,0.2f,0.6f,1.0f));
gc->setClearMask(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
else
{
osg::notify(osg::NOTICE)<<" GraphicsWindow has not been created successfully."<<std::endl;
}
unsigned int numCameras = 2;
double aspectRatioScale = 1.0;
//创建两个相机并添加到Viewer的Slave中
for(unsigned int i=0; i<numCameras;++i)
{
osg::ref_ptr<osg::Camera> camera = new osg::Camera;
camera->setGraphicsContext(gc.get());
camera->setViewport(new osg::Viewport((i*width)/numCameras,(i*height)/numCameras, width/numCameras, height/numCameras));
GLenum buffer = traits->doubleBuffer ? GL_BACK : GL_FRONT;
camera->setDrawBuffer(buffer);
camera->setReadBuffer(buffer);
viewer.addSlave(camera.get(), osg::Matrixd(), osg::Matrixd::scale(aspectRatioScale,1.0,1.0));
}
}
在OSG中场景要想被渲染出来,它必须位于一个Camera节点之下,当我们使用osgViewer::Viewer调用
viewer->setSceneData(node);
实际上我们是将node节点添加到了viewer中的主相机之中。osgViewer::Viewer继承自osg::View,osgView的成员如下:
可以知道osgViewer::Viewer中除了包含主相机_camera之外,还包含了一个从相机的数组_slaves。事实上我们可以设置将场景添加到主相机或者从相机之中,它们都可以被渲染出来,这两者其实并没有什么本质上的不同,上文中的代码实际上并没有设置主相机,也就是说两个视口里面渲染的场景都来自于从相机。
在添加从相机时使用了下面的函数:
bool addSlave (osg::Camera *camera, const osg::Matrix &projectionOffset, const osg::Matrix &viewOffset, bool useMastersSceneData=true)
这里面的projectionOffset是传入一个矩阵,让主相机中和从相机中的视角出现一些偏差,以此来达到从不同角度观看场景的效果。userMasterSceneData的意思是从相机中渲染的场景是否来自于主相机,如果设置为true,那么从相机就和主相机渲染相同的场景,否则它自己渲染自己的场景,和主相机中的场景完全无关。
下面我们接着看multipleWindowMultipleCameras的实现,这个函数包含两个参数:
void multipleWindowMultipleCameras(osgViewer::Viewer& viewer, bool multipleScreens)
第一个参数很好理解,就是管理场景的视景器,第二个参数的含义是 是否启用多屏模式,也就是说当我们的电脑外接了多块显示器的时候可以开启这个选项。
我自己的电脑只有一块显示屏,当我运行osgcamera的例子并使用命令行参数 -3时(也就是multipleScreens=true),得到的效果如下图所示,只有3个窗口,并且给出如下的输出结果:
可以知道另外3个窗口理应出现在第二块显示屏上,但是由于没有第二块显示屏幕,给出了出错的信息。
本例中其他的代码和camera的相关度并不大,在此略过。