unity 和mac 上区分大小写的文件系统格式

Mac上Unity项目创建错误解决
本文介绍在Mac上使用Unity创建新项目时遇到“FatalError TheProject is on casesensitive filesystem”的错误原因及解决办法。该问题源于磁盘格式设置为区分大小写的文件系统,解决方法是重新创建不区分大小写的分区。
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刚在mac上使用unity的时候 可能会在打开新建项目的时候出错 --"Fatal Error  The Project  is  on case sensitive file system........"

这是因为你格式化磁盘时文件系统格式选择了 “case sensitive” 

解决办法:新建立一个分区  文件系统取消“case sensitive”   

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<think>我们正在讨论Unity平台下如何添加AndroidManifest.xml文件。根据引用内容,我们知道在Unity中接入多个第三方SDK时,每个SDK可能自带AndroidManifest.xml,但Unity最终只能合并一个主清单文件。因此,操作步骤如下: 1. **定位默认的AndroidManifest.xml**: Unity在打包Android应用时,默认使用内置的AndroidManifest.xml。如果需要修改,必须创建一个自定义的清单文件并放在指定位置。 2. **创建自定义清单文件**: - 在Unity项目的`Assets`文件夹下创建子目录:`Plugins/Android`。 - 将Unity内置的默认AndroidManifest.xml复制到这个目录中。默认清单的位置通常可以在Unity编辑器的安装目录下找到,例如(路径可能因版本而异): ``` Windows: C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\<version>\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Apk Mac: /Applications/Unity/Hub/Editor/<version>/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Apk/AndroidManifest.xml ``` - 或者,也可以直接在`Assets/Plugins/Android`下创建一个新的`AndroidManifest.xml`文件,但必须包含必要的基础配置(如包名、主Activity等)。 3. **修改自定义清单**: - 打开`Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml`,根据第三方SDK的要求添加或修改元素(如权限、Activity、Service等)。例如,添加一个权限: ```xml <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.your.company"> <!-- 添加权限 --> <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /> <application ...> <!-- 添加SDK所需的Activity --> <activity android:name="com.sdk.activity.SDKActivity" /> </application> </manifest> ``` 4. **处理多个SDK的清单合并**: - 当多个插件(如多个.aar文件)都包含自己的`AndroidManifest.xml`时,Unity在打包时会自动将这些清单合并到`Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml`中(主清单)。因此,确保主清单存在并包含了必要的基础结构。 - 引用[3]提到,如果`Plugins/Android`下没有主清单,Unity会使用内置的默认清单,导致其他.aar中的清单无法合并。因此,必须确保存在一个主清单文件。 5. **通过代码动态修改清单(可选)**: - 引用[4]展示了如何在Unity Editor中通过C#脚本修改`AndroidManifest.xml`。可以在打包前运行该脚本自动添加节点。例如: ```csharp using System.Xml; using UnityEditor; using UnityEngine; public class ModifyManifest : Editor { [MenuItem("Tools/Modify AndroidManifest")] public static void FixedManifestXml() { string path = Application.dataPath + "/Plugins/Android/AndroidManifest.xml"; XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); xmlDoc.Load(path); // 修改或添加节点... xmlDoc.Save(path); } } ``` 6. **验证合并结果**: - 打包APK后,可以通过反编译工具(如`apktool`)检查生成的`AndroidManifest.xml`,确保所有需要的权限组件都已包含。引用[5]提到了APK的结构,其中`AndroidManifest.xml`是编译后的二进制文件,可以使用工具转换回文本格式查看。 **注意事项**: - 权限冲突:如果多个SDK声明了相同的权限,只需在主清单中声明一次。 - 组件冲突:避免多个组件使用相同的名称(如Activity的`android:name`)。 - Android版本适配:针对不同Android版本(如Android 11的Scoped Storage),可能需要添加额外的权限或配置。 ### 总结步骤 1. 创建`Assets/Plugins/Android`目录。 2.Unity默认清单复制到该目录(或创建新清单并填写基础配置)。 3. 按需修改清单(添加权限、组件等)。 4. 将包含清单的第三方SDK(.aar.jar)放在`Plugins/Android`下。 5. (可选)使用Editor脚本自动修改清单。 6. 打包并验证。 §§相关问题§§ 1. Unity打包Android应用时如何处理多个AndroidManifest.xml的合并? 2. 如何在Unity Editor中通过脚本自动修改AndroidManifest.xml? 3. 如何解决Unity中多个第三方SDK的Android权限冲突问题? </think>### Unity平台添加AndroidManifest.xml文件的方法 在Unity开发中,正确配置`AndroidManifest.xml`是接入第三方SDK、添加权限组件的关键步骤。以下是详细操作流程: #### 1. **创建基础AndroidManifest.xml** - **位置要求**:必须放在`Assets/Plugins/Android/`目录下 - **获取默认模板**: - 从Unity安装目录复制默认文件(路径示例): ```plaintext Windows: C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\<version>\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Apk macOS: /Applications/Unity/Hub/Editor/<version>/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Apk ``` - 或创建新文件并添加基础结构: ```xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.your.company"> <application> <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" android:launchMode="singleTask"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest> ``` [^1][^2] #### 2. **合并多个SDK的清单文件** - **冲突处理原则**: - Unity只会识别`Plugins/Android/AndroidManifest.xml`作为主清单 - 其他SDK的清单文件会被自动重命名(如`AndroidManifest1.xml`),需手动合并到主清单[^2] - **正确目录结构**: ```plaintext Assets/ └── Plugins/ └── Android/ ├── AndroidManifest.xml # 主清单 ├── sdk1.aar # 含自有清单的SDK └── sdk2.aar ``` - **验证合并**:Unity在打包时会自动提取`.aar`中的清单内容合并到主清单[^3] #### 3. **添加自定义配置** - **添加权限**(在`<manifest>`标签内): ```xml <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /> <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION" /> ``` - **添加组件**(在`<application>`标签内): ```xml <!-- 添加BroadcastReceiver --> <receiver android:name="com.xxx.xxx.CustomReceiver" android:exported="true"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.BOOT_COMPLETED" /> </intent-filter> </receiver> ``` [^1][^4] #### 4. **动态修改清单(可选)** 使用C#脚本在打包前自动修改: ```csharp using System.Xml; using UnityEditor; public class ManifestModifier : MonoBehaviour { [MenuItem("Tools/Modify Manifest")] static void Modify() { string path = Application.dataPath + "/Plugins/Android/AndroidManifest.xml"; XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); xmlDoc.Load(path); XmlNode root = xmlDoc.DocumentElement; string ns = root.GetNamespaceOfPrefix("android"); // 添加新权限 XmlElement permission = xmlDoc.CreateElement("uses-permission"); permission.SetAttribute("name", ns, "android.permission.CAMERA"); root.AppendChild(permission); xmlDoc.Save(path); AssetDatabase.Refresh(); } } ``` [^4] #### 5. **验证配置结果** - **打包后检查**: 1. 导出APK文件 2. 使用`apktool`反编译: ```bash apktool d your_app.apk ``` 3. 检查反编译后的`AndroidManifest.xml`是否包含所有配置 - **关键检查点**: - 权限声明是否完整 - Activity/Service等组件是否正确注册 - 包名是否匹配 [^5] #### 常见问题解决 1. **清单合并失败**: - 确保只有一个`AndroidManifest.xml`在`Plugins/Android/`目录 - 删除自动生成的`AndroidManifest1.xml`等冲突文件[^2] 2. **权限不生效**: - Android 6.0+需在代码中动态请求危险权限 - 检查权限名称拼写是否正确(区分大小写) 3. **组件未注册**: - 确认Activity/Receiver的完整类名(包括包路径) - 检查`android:exported`属性是否设置 > ⚠️ **关键提示**:每次修改清单文件后,需重新打包APK才能生效。调试时建议开启`Build Settings`中的`Development Build`选项。 --- ### 相关问题 1. Unity打包Android时如何处理多个SDK的AndroidManifest.xml冲突? 2. 如何在Unity Editor中动态生成或修改AndroidManifest.xml? 3. 反编译APK后如何验证AndroidManifest.xml的合并结果?
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