文章作者:竺强
不知大家有没有注意到这一点:喜欢电脑的大都喜欢游戏。为什么呢?因为不管对男女老少来说,游戏都具有一种特殊的魅力,休闲的魅力、回味的魅力,或是竞争的魅力。但有时我也常常这样想,比如由于内存或者硬件的什么原因,游戏玩不起来,请来朋友帮忙调整,问题解决了,兴高采烈地继续玩,那么你什么也没学到。若是据此深入,刨根问底,从头到尾搞明白了,相信不久你就会成为电脑高手。何谓高手也都是平常磨练出来的。大家由爱游戏而尝试编游戏,也许有一天你会发觉虽然编程水平增长有限,但却不知不觉中精通了3DS或者COREL DRAW等软件,并能以另一个高度看待以前曾经模棱两可的操作系统概念,这就叫潜移默化。
那我们能编些什么游戏呢?QUAKE还是《AH-64D长弓阿帕奇》?这些恐怕许多专业编程人员也难以搞清楚其中的关键细节。我们不妨定得稍低一些,先从对速度、技巧要求较低的RPG、SLG开始,如果你有耐力、肯下苦功,再加上少许天赋与灵感,相信我们中间也能出一个Tom Hall,编出比QUAKE更酷的引擎程序。
(一)开篇
在高配置和软件极其丰富的今天,我想当年的《勇者斗恶龙》恐怕已很难再使玩家入迷了,从4色向16M真彩,从320×200转向1024×768的发展是大势所趋,那我们要如何来定位呢?以前介绍的16色只是给大家一个入门的简单练习,要想达到《炎龙骑士团Ⅱ》、《仙剑奇侠传》这样的养眼程度,256色是比较恰当的,有很多朋友会问:那么真彩呢?真彩固然好,但我们不妨作个比较,将一幅16M真彩图片经图象转换工具转换成256色后,两者相比除了光泽略减外,图像失真并不严重。只有动态的动画,如《银河飞将Ⅳ》的过场动画只有真彩(其实是64K色)才会显出真正的威力。不过,请大家有一点要记在心里,一个游戏的真正吸引力还在于内涵和创意,空有一副外壳是没有用的,象战斗画面绝不逊于《仙剑奇侠传》的《冥界幻姬》遭受失败即是一个例子。光就美工水平而论,同样是256色,制作的水准也有相当大的差异,有的甚至还不如16色。而16色中,做得好的也绝不逊于256色,象光荣的《三国志英杰传》在画面上就看不出哪点比智冠的《三国演义Ⅱ》差,好像还强些。游戏今后肯定向真彩发展,大家即使有了真彩的编程环境,美工仍是需要细致对待
不知大家有没有注意到这一点:喜欢电脑的大都喜欢游戏。为什么呢?因为不管对男女老少来说,游戏都具有一种特殊的魅力,休闲的魅力、回味的魅力,或是竞争的魅力。但有时我也常常这样想,比如由于内存或者硬件的什么原因,游戏玩不起来,请来朋友帮忙调整,问题解决了,兴高采烈地继续玩,那么你什么也没学到。若是据此深入,刨根问底,从头到尾搞明白了,相信不久你就会成为电脑高手。何谓高手也都是平常磨练出来的。大家由爱游戏而尝试编游戏,也许有一天你会发觉虽然编程水平增长有限,但却不知不觉中精通了3DS或者COREL DRAW等软件,并能以另一个高度看待以前曾经模棱两可的操作系统概念,这就叫潜移默化。
那我们能编些什么游戏呢?QUAKE还是《AH-64D长弓阿帕奇》?这些恐怕许多专业编程人员也难以搞清楚其中的关键细节。我们不妨定得稍低一些,先从对速度、技巧要求较低的RPG、SLG开始,如果你有耐力、肯下苦功,再加上少许天赋与灵感,相信我们中间也能出一个Tom Hall,编出比QUAKE更酷的引擎程序。
(一)开篇
在高配置和软件极其丰富的今天,我想当年的《勇者斗恶龙》恐怕已很难再使玩家入迷了,从4色向16M真彩,从320×200转向1024×768的发展是大势所趋,那我们要如何来定位呢?以前介绍的16色只是给大家一个入门的简单练习,要想达到《炎龙骑士团Ⅱ》、《仙剑奇侠传》这样的养眼程度,256色是比较恰当的,有很多朋友会问:那么真彩呢?真彩固然好,但我们不妨作个比较,将一幅16M真彩图片经图象转换工具转换成256色后,两者相比除了光泽略减外,图像失真并不严重。只有动态的动画,如《银河飞将Ⅳ》的过场动画只有真彩(其实是64K色)才会显出真正的威力。不过,请大家有一点要记在心里,一个游戏的真正吸引力还在于内涵和创意,空有一副外壳是没有用的,象战斗画面绝不逊于《仙剑奇侠传》的《冥界幻姬》遭受失败即是一个例子。光就美工水平而论,同样是256色,制作的水准也有相当大的差异,有的甚至还不如16色。而16色中,做得好的也绝不逊于256色,象光荣的《三国志英杰传》在画面上就看不出哪点比智冠的《三国演义Ⅱ》差,好像还强些。游戏今后肯定向真彩发展,大家即使有了真彩的编程环境,美工仍是需要细致对待

本文探讨了RPG游戏制作中的图形方面,建议从256色开始,而非直接追求真彩,强调游戏的内涵和创意更为重要。介绍了色彩理论,包括原色和互补色,以及在不同游戏中的应用。讨论了VGA的显示模式,如模式12和模式13,以及SVGA的图形初始化和内存管理。最后,提到了优化图形函数和使用汇编语言提高效率的重要性。
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