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小IVan:专题概述及目录
本节将会介绍虚幻的贴图资源读取,写入,存出等操作。这也是做Instanceing动画,工具开发等的基础。
【1】向UTexture2D写入数据
我把蓝色写入UTexture2D
效果如下:
写入前
写入后
【2】向FRHITexture2D写入数据
效果如下
【3】从FRHITexture2D读取数据
平时写代码的时候很少用到位操作
【4】从UTexture2D转换为FTexture2D并且读取它然后写成文件到磁盘
void UTestShaderBlueprintLibrary::TextureWriting(UTexture2D* TextureToBeWrite, AActor* selfref)
{
check(IsInGameThread());
if (selfref == nullptr && TextureToBeWrite == nullptr)return;
//TextureToBeWrite->CompressionSettings = TextureCompressionSettings::TC_VectorDisplacementmap;
//TextureToBeWrite->SRGB = 0;
//FTexture2DMipMap& mipmap = TextureToBeWrite->PlatformData->Mips[0];
//void* Data = mipmap.BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);
//int32 texturex = TextureToBeWrite->PlatformData->SizeX;
//int32 texturey = TextureToBeWrite->PlatformData->SizeY;
//TArray<FColor>colors;
//for (int32 x = 0; x < texturex * texturey; x++)
//{
// colors.Add(FColor::Blue);
//}
//int32 stride = (int32)(sizeof(uint8) * 4);
//FMemory::Memcpy(D

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