UE4 添加computeshader

本文介绍了在UE4开发过程中如何正确使用ComputeShader,特别强调了必须在UseComputeShader_RenderThread函数中将ComputeShader设置给RHICmdList,以避免DispathComputeShader时找不到computeShader的问题。此外,还分享了如何存储计算结果到工程目录的Saved/ScreenShots/windows/目录下,并提及可参考FPostProcessBloomSetupCS类进行实现。同时提供了computeShader的代码示例。

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参考这篇文章。笔者在开发时,犯了个错误:在UseComputeShader_RenderThread函数中,得到ComputeShader之后,要把这个computeshader设置给RHICmdList,否则下面DispathComputeSHader执行的时候会找不到computeShader(该指针为空)。

static void UseComputeShader_RenderThread(
	FRHICommandListImmediate& RHICmdList,
	FTextureRenderTargetResource* OutputRenderTargetResource,
	ERHIFeatureLevel::Type FeatureLevel
)
{
	check(IsInRenderingThread());
	TShaderMap<FGlobalShaderType>* GlobalShaderMap = GetGlobalShaderMap(FeatureLevel);
	TShaderMapRef<FShaderTestCS> ComputeShader(GlobalShaderMap);
	RHICmdList.SetComputeShader(ComputeShader->GetComputeShader());

	int32 SizeX = OutputRenderTargetResource->GetSizeX();
	int32 SizeY = OutputRenderTargetResource->GetSizeY();
	FRHIResourceCreateInfo CreateInfo;
	FTexture2DRHIRef Texture = RHICreateTexture2D(SizeX, SizeY, PF_R32_UINT, 1, 1, TexCreate_ShaderResource | TexCreate_UAV, CreateInfo);
	//OutputRenderTargetResource->UA  
	FUnorderedAccessViewRHIRef TextureUAV = RHICreateUnorderedAccessView(Texture);
	ComputeShader->SetSurfaces(RHICmdList, TextureUAV);

	DispatchComputeShader(RHICmdList, *ComputeShader, SizeX / 32, SizeY / 32, 1);

	ComputeShader->UnbindBuffers(RHICmdList);
	//create a bitmap  
	TArray<FColor> Bitmap;

	//To access our resource we do a custom read using lockrect  
	uint32 LolStride = 0;
	char* TextureDataPtr = (char*)RHICmdList.LockTexture2D(Texture, 0, EResourceLockMode::RLM_Rea
### 关于Unreal Engine中的计算着色器教程与文档 在 Unreal Engine 中,计算着色器(Compute Shader)作为图形编程的一部分,允许开发者执行复杂的并行处理任务。这些任务通常不涉及渲染管线的标准阶段,而是用于物理模拟、粒子系统更新或其他高度并行化的算法。 #### 创建和使用计算着色器 为了创建一个新的计算着色器,在项目中右键点击内容浏览器空白处,选择 `Shader` -> `New Compute Shader` 来生成 HLSL 文件模板[^1]。此文件包含了必要的入口函数定义以及输入/输出结构体声明。编写完成后编译该资源,并通过蓝图或C++代码调用它来启动计算工作。 对于 C++ 用户来说,可以通过继承自 `FGlobalShader` 的类实现自定义逻辑,并重载虚方法以设置参数绑定等行为。下面是一个简单的例子展示如何实例化并运行一个名为 MyCS 的计算着色器: ```cpp void FMyModule::DispatchComputeShader(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, UTextureRenderTarget2D* OutputTarget) { TShaderMapRef<FMyCS> ComputeShader(GetGlobalShaderMap(GMaxRHIFeatureLevel)); FRHIPixelShaderResourceView* SRV = ...; // 准备好要传递给shader的数据 FGPUProfilingData GPUProfiler; SCOPE_GPU_STAT(RHICmdList, Stat_MyCustomStat); RHICmdList.SetViewport(0, 0, 0.0f, OutputTarget->GetSizeX(), OutputTarget->GetSizeY(), 1.0f); RHICmdList.TransitionResource(EResourceTransitionAccess::EWritable, ERHIAccess::SRVMask, OutputTarget->GetRenderBuffer()); ComputeShader->SetParameters(RHICmdList, SRV); // 设置uniforms和其他resources ComputeShader->Apply(RHICmdList); const uint32 ThreadGroupCountX = (OutputTarget->GetSizeX() + 7) / 8; const uint32 ThreadGroupCountY = (OutputTarget->GetSizeY() + 7) / 8; RHICmdList.DispatchComputeShader(ThreadGroupCountX, ThreadGroupCountY, 1); } ``` 上述代码片段展示了如何准备命令列表环境、配置视口尺寸、管理资源状态转换、分配线程组数量并将它们提交到GPU队列中去执行。 #### 官方文档和支持材料 官方提供了详细的指南帮助理解 UE4 内部机制及其最佳实践方式。访问 [Unreal Engine Documentation](https://docs.unrealengine.com/) 可获取更多关于着色器开发的信息,包括但不限于入门级教程、高级主题探讨和技术细节说明[^3]。
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