【一步步学OpenGL 13】 -《相机空间》

这篇博客介绍了在OpenGL中如何处理相机空间,包括相机的移动和旋转。通过理解相机空间、UVN相机系统(N-目标方向,V-天空方向,U-右侧方向)以及坐标转换,开发者可以更好地控制3D场景中的视角和物体渲染。文章还讨论了相机变换矩阵的构建,以及在代码中如何实现这些变换。

教程13

相机空间

http://ogldev.atspace.co.uk/

原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial13/tutorial13.html

优快云完整版专栏: http://blog.youkuaiyun.com/column/details/13062.html


背景

在之前的几个教程我们已经学习了两种变换。第一种是基本变换,用来改变物体的位置(平移变换)、方向(旋转变换)、尺寸(缩放变换),可以将物体至于3d世界任意位置;第二种变换是透视投影变换用于将3d世界的一个顶点位置投射到2d世界(比如:一个平面),一旦坐标置于2d那么就很容易将他们映射到屏幕空间坐标系了。这些坐标实际上是用来将组成物体的图元(点、线

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