【Metal2剖析(四):基于MPS的GPU加速光线追踪(Accelerating Ray Tracing)】

本文详细探讨了光线追踪技术,对比了光线追踪与光栅化的区别,介绍了光线追踪算法,包括正向和逆向光线追踪。通过讲解如何表示光线和计算交点,展示了光线追踪在图形学中的应用。文中还提到了光线追踪中的着色模型,如阴影、反射、折射等,并讨论了GPGPU通用计算和Metal Performance Shader在加速光线追踪中的作用。通过一个基于MPS的光线追踪Demo,阐述了光线追踪的基本步骤和关键技术,如MPSRayIntersector的使用,展示了如何实现光线追踪的抗锯齿和历史帧叠加平均去噪。最后总结了光线追踪的理论和实践知识。

在这里插入图片描述

Demo下载地址:
https://developer.apple.com/documentation/metalperformanceshaders/metal_for_accelerating_ray_tracing?language=objc
https://developer.apple.com/documentation/metalperformanceshaders/animating_and_denoising_a_raytraced_scene?language=objc

【Metal引擎研发笔录】完整版优快云专栏:https://blog.youkuaiyun.com/cordova/category_9467887.html

一、关键词

  • Ray Casting
  • 光线追踪图形管线
  • Forward Ray Tracing
  • Backward Ray Tracing
  • 光栅化
  • 光线和物体求交
  • 光照着色模型
  • Holton随机序列
  • 光追中的阴影计算
  • 反射,折射,透射
  • 光追下的抗锯齿(Anti-Alising)
  • 通用计算(GPGPU)
  • MTLComputePipelineState
  • Metal Performance Shader

二、光线追踪和光栅化

首先,***光线追踪***和***光栅化***都是实现将3D场景绘制到屏幕上的两种图形管线。

光栅化 是传统的渲染管线广泛采用的方式,将场景中的模型进行各种变换和裁剪,最后采样成像素到屏幕上。光栅化的过程实际上是一个逐步“降阶”的过程,是一个连续信息到离散信息变换的过程,三维到二维的过程,整体到局部的过程,越是到了后面的阶段,信息会越来越少,越来越局部,数据往下传递带来负担,也就导致了抗锯齿、阴影计算、反射和半透明等问题的困难。

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