快速构建MMO服务器框架(四)关于boost.asio的补充

asio网络编程心得
本文探讨了asio库在异步socket编程中的实现细节,包括非阻塞模式的自动配置、多线程使用策略以及epoll的不同模式选择。作者还分享了在实际应用中如何平衡效率与复杂性的经验。

 今天看了看asio的源码,上一篇的一些疑惑也清楚了。遇到问题果然read the f**king code才是王道。

 

关于异步socket:io_service在调用async_send、async_receive这类接口的时候,会把socket设置成非阻塞,用户不需要手动设置(相当体贴)。不过类似no_delay这样策略性的选项还是需要操心的(不然谁知道你想干嘛)。

 

关于linux下io_service的多线程细节:默认是单线程的,但是可以给io_service关联多个线程,各种接口是线程安全的。不过似乎意义不大,关键部分都加了锁,并行化程度有限。如果有需要,我会采用多个线程,每个线程持有一个io_service的设计,虽然这样做会导致io_serviec内部很多无谓的mutex.lock() mutex.unlock操作,在我的机器上1000万次的加锁解锁操作耗时也只有300多ms,可以接受(再次提醒自己,不要想着为了这么点效率去自己实现一个)。

 

关于epoll的et、lt模式:asio内部为了跟poll/select重用设计,epoll采用了lt模式。不过在如今单台服务器采用lt也能支持数万连接的环境下,也没必要换成epollet了(以大多数网络游戏的分区设计来说,每个区在线人数很少有破万的,WOW也才3000-5000。当然盲目追求在线人数游戏本身就是为多开而设计的NC思路除外),即使遇到瓶颈,也可以采取多台网关服务器的设计(到遇到瓶颈的程度就绝对不用在乎增加硬件成本的那点投入了)。

 

关于timer,下一篇写。

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