unity 对象池,会自动扩容

Unity对象池

对象池,每次都会调用第一个没有被隐藏的对象。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectPool<T> where T : Component
{
    private Queue<T> objectQueue;//没有被使用的对象的队列
    private HashSet<T> activeObjects;//已经激活对象的队列
    private T prefab;//对象的预制体
    private int poolSize;//对象池的大小
    private int initialPoolSize;//对象池初始大小

//创建对象池,对象的预制体,对象池的初始大小
    public ObjectPool(T prefab, int poolSize)
    {
        this.prefab = prefab;
        this.poolSize = poolSize;
        this.initialPoolSize = poolSize;
        objectQueue = new Queue<T>();
        activeObjects = new HashSet<T>();

        for (int i = 0; i < poolSize; i++)
        {
            T obj = GameObject.Instantiate(prefab);
            obj.gameObject.SetActive(false);
            objectQueue.Enqueue(obj);
        }
    }

//获取对象池中的物体,默认是会获取第一个物体,
    public T GetObject()
    {
        if (objectQueue.Count == 0)
        {
            ExpandPool();
        }

        T obj = objectQueue.Dequeue();
        obj.gameObject.SetActive(true);
        activeObjects.Add(obj);
        return obj;
    }
//拓展池,当池内的物体不够用的时候会自行拓展
    private void ExpandPool()
    {
        int newSize = poolSize * 2;
        for (int i = poolSize; i < newSize; i++)
        {
            T obj = GameObject.Instantiate(prefab);
            obj.gameObject.SetActive(false);
            objectQueue.Enqueue(obj);
        }
        poolSize = newSize;
        Debug.Log($"Pool expanded to size: {poolSize}");
    }
//使用完毕后将对象返回到对象池中去
    public void ReturnObject(T obj)
    {
        obj.gameObject.SetActive(false);
        objectQueue.Enqueue(obj);
        activeObjects.Remove(obj);
    }

    /// <summary>
    /// 获取池中的全部active对象
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public List<T> GetActiveObjects()
    {
        return new List<T>(activeObjects);
    }
}

用法:


using UnityEngine;

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    // Bullet 类的具体实现
 publick BulletSpawner  bullpool;
 
private void Start(){
Invoke(nameof(SS),1.0f);
}

private void SS(){
bullpool. ReturnBullet(this);
}
}

public class BulletSpawner : MonoBehaviour
{
    public Bullet bulletPrefab;
    private ObjectPool<Bullet> bulletPool;

    void Start()
    {
    //设置对象池的大小
        bulletPool = new ObjectPool<Bullet>(bulletPrefab, 10);
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            Bullet bullet = bulletPool.GetObject();
            bullet.transform.position = transform.position;
            // 其他初始化逻辑
        }
    }

    public void ReturnBullet(Bullet bullet)
    {
        bulletPool.ReturnObject(bullet);
    }
}


内容概要:文章基于4A架构(业务架构、应用架构、数据架构、技术架构),对SAP的成本中心和利润中心进行了详细对比分析。业务架构上,成本中心是成本控制的责任单元,负责成本归集与控制,而利润中心是利润创造的独立实体,负责收入、成本和利润的核算。应用架构方面,两者都依托于SAP的CO模块,但功能有所区分,如成本中心侧重于成本要素归集和预算管理,利润中心则关注内部交易核算和获利能力分析。数据架构中,成本中心与利润中心存在多对一的关系,交易数据通过成本归集、分摊和利润计算流程联动。技术架构依赖SAP S/4HANA的内存计算和ABAP技术,支持实时核算与跨系统集成。总结来看,成本中心和利润中心在4A架构下相互关联,共同为企业提供精细化管理和决策支持。 适合人群:从事企业财务管理、成本控制或利润核算的专业人员,以及对SAP系统有一定了解的企业信息化管理人员。 使用场景及目标:①帮助企业理解成本中心和利润中心在4A架构下的运作机制;②指导企业在实施SAP系统时合理配置成本中心和利润中心,优化业务流程;③提升企业对成本和利润的精细化管理水平,支持业务决策。 其他说明:文章不仅阐述了理论概念,还提供了具体的应用场景和技术实现方式,有助于读者全面理解并应用于实际工作中。
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