行为型模式设计模式--命令模式

命令模式

命令模式(Command Pattern)一种行为型设计模式,它将请求(命令)封装成对象,从而使您可以使用不同的请求、排队或记录请求,以及支持可撤消操作。等功能。

命令模式的核心思想是:将请求的发送者与接收者解耦,使得请求的发送者不需要知道请求的具体处理方式。

命令模式通常涉及以下几个角色:

  • 命令接口:声明一个执行操作的接口,通常是一个 execute 方法。。
  • 具体命令:实现命令接口,封装具体的请求和处理逻辑。具体命令通常持有一个接收者对象的引用,并在 execute 方法中调用接收者的方法。
  • 接收者:知道如何实施与执行一个请求相关的操作。
  • 调用者:要求执行命令。

命令模式的应用场景

  1. 实现撤销和重做功能
    • 当需要实现撤销和重做功能时,可以使用命令模式。
  2. 支持命令的排队和日志记录
    • 当需要支持命令的排队和日志记录时,可以使用命令模式。
  3. 解耦请求的发送者与接收者
    • 当需要解耦请求的发送者与接收者时,可以使用命令模式。

命令模式(Command Pattern)与 C++ 中的函数对象(Function Objects)有一些相似之处。两者都可以将某个操作封装为一个可执行的对象,从而实现对操作的灵活管理和调用。

相似点

  1. 封装操作
    • 命令模式: 把一个请求封装成一个对象(命令对象),使得您可以使用不同的请求、排队或记录请求,以及支持可撤消操作。
    • 函数对象: 也是一种封装操作的方式,通过重载 operator() 来创建可以像函数一样调用的对象。
  2. 可扩展性
    • 两者都允许在不修改现有代码的情况下添加新的操作。例如,可以通过创建新的命令对象或新的函数对象来扩展功能。
  3. 参数和状态
    • 在命令模式中,具体命令类可以带有状态,例如属性和行为(例如具体的接收者)。
    • 函数对象也可以持有状态。它们可以包含成员变量并在调用时使用它们。

不同点

  1. 目的
    • 命令模式: 主要用于将请求封装为对象,以便于管理请求及其执行,比如撤销和重做操作、命令日志等。
    • 函数对象: 主要用于提供一种可调用的对象,通常用于 STL 算法(如排序、过滤等)中,允许在算法中传递功能。
  2. 接口
    • 命令模式: 通常是通过一个公共接口(如 Command 类)来执行操作。
    • 函数对象: 通过重载 operator() 来定义其执行的操作。这使得函数对象可以像普通函数一样使用。
  3. 使用场景
    • 命令模式: 更适合于需要解耦请求的发起者和执行者,或者需要实现复杂的命令撤销和调度逻辑的场景。
    • 函数对象: 更加灵活且易于与 STL 容器和算法结合使用,适合简单的功能实现和一时性的操作。
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