哲性游戏策划

系本人对游戏策划的理解,主要是抽象和哲学性


悬在半空

游戏是世界符号,是唯一可以使主体和世界性产生关联的东西

游戏体验享乐的机制是在游玩阶段体验到对大他者,对本质的直观,感受到主体参与了建构这个世界的本质性。

游戏的退出机制是认识到游戏世界在这个阶段趋于完满,不需要自己再去构建或发现任何其他的本质性,主体也不再向游戏世界投射力比多。

具体得说:世界性,就是符号性,小说不是游戏,但是寻找顺序得到结果的小说又变成了游戏,而发现所有顺序的小说游戏又变回了小说,但当人忘记顺序的时候,它又迅速变回了游戏。小说本身无法变成游戏,它作为一本写出内容的书,对主体投射各种具象符号,作为线索,告诉你在一本书内,建构了某种背景符号,你清楚明白一本写出内容的书所潜藏的秩序,但是“非此”(一个是的东西总会在你脑中通过“不是”来展现它的“是”)的符号内生驱力使你对线索建构的背景符号产生了矛盾,矛盾会使你对这种事务流连,因为你的潜意识不允许对还未完善符号建构所导致的矛盾袖手旁观,这就是游戏的内驱力。

当然,事务的发展,社会的演化,导致了社会符号复杂化,也加剧了这种具象符号的复杂化,从而衍生出一种学习成本,一本小说变回一本小说的原因是,主体无法理解为什么“第一页”和“第三页”能够联系在一起,逻辑链在符号的层面断裂了。秩序仍然是秩序,一本书的秩序,在旁人不细细阅读的时候,只是放在那边的一本书而已,已经是完满的了。

所以从上面来说,“悬在半空2”就有了的说理的必要。

悬在半空2

这是完全参照日本游戏业界名匠对游戏到底要做成何种形态的评述:

具有真实感的游戏,一个是需要让人感觉到自己不需要花费太多思考与额外的提示,就能自然地与游戏世界进行交互;一个是创造具有美感的世界氛围;一个是具有自由度的探索,并在玩家回想主线的时候给予十足的便利。做适合所有人的游戏。

悬在半空3

当然,目前的社会符号复杂度足够多,游戏作为一个单独的抽象符号,来形容整个游戏类群早就不够了,一些“游戏”,它的力比多赋予方式,跟“游戏”不搭勾,而跟“服务”搭勾。它更像是一种经济政治模型,而非简单的“游戏框架”。

双人的围棋,五子棋,尚处在游戏的范畴,但是三人以上的“合作”游戏呢?即使主体能够了解到游戏秩序本身,它的力比多也不会丧失,因为它接续地认识到有一个客体的矛盾在不断干扰它取得秩序的完满,我的一次成功推演,下一次会不会因为客体的不同而引导至另外的方向,我要验证这个想法,在一次次的跟进中,造就了力比多的输送。

而诸如氪金,就是通过货币这一符号,通过游戏本身这一伪大他者,来磨合客体的矛盾,但是客体矛盾又是如何能被磨合的呢?只要货币还能持续输送,客体就会拥有无穷的货币,因此力比多仍然不断,且可以用来产生服务,及通过游戏这个大他者来确保群体的异化,量化,持续地掩盖矛盾。并可能做成意识形态。当什么时候,缺乏驻足的客体,或者大他者的异化功能,或者大他者这个符号被识别为“伪装”,整个“游戏”,“服务”就会崩盘。


系统策划-书写*策划案*

策划案本质

写策划,作为系统策划,就是搞定功能界面

从功能讲:【什么放在功能?---你需要至少1步程序操作才能实现的东西】

①每个功能区块都有其需要实现的功能,这种让它变得合理,合法的机制,需要找到它。

②每个功能区块都有其限制,需要描述未开启前的状态,未开启时的反映,开启时的反映,开启后的反映,开启后限制的反映。以及推广的,内部分支功能也会有不同的限制。

从界面讲:【什么放在界面?---不需要你进行任何程序操作就能呈现出来的静态的东西】

①通过玩家视角体会一个界面,按照从上到下的顺序依次介绍所有能看到的部分。

②通过主界面→子界面/界面中的部分比较复杂的界面内容→子界面的子界面,这样的顺序来描述所有界面,并且在功能区锚定其连续关系。

具体策划案要节

书写中的特殊用词

由表去控制-表示该系统的这一功能更改时由表修改即可,无需回复编程(如直接将1级开启条件转换为10级),一般用于灵活可或需要勤修改的数值(系统策划常常要写配置表)

层级问题-在界面中一些排布比较紧凑的美术资源,在功能中有可能会断续跳出来显示,为了在正式执行中显示合理,需要规划美术资源的层级。【层级编号统一为:一,1,①,(1),【1】,{1}】

文档日志

文档日志一般在策划案的sheet1部分展现,表示工作进度,方便联协策划的工作。

撰写:撰写人,版本号,撰写日期,备注(该次策划案具体是什么内容)


直观游戏类型-CMS

CMS(Construction and Management Simulation Game)-建设和管理模拟游戏,顾名思义以建设和管理为要素的游戏类型。

CMS的基础要素

建设和规划-自由的城市建设布局

资源管理-分配各种资源(建设用,人力资源等)

维持系统运行-避免毁灭性的系统机制,维持建设成果

伪,泛的CMS类型

一些类型,有CMS要素,但归类为CMS不太恰当-(伪CMS)

战略游戏:比如城市建设布局和玩法没有太大的关系,或者干脆就没有建设布局的步骤,往城里扔多少钱,建筑就自己长起来,然后给你更多的资源,让你能够通过战略夺取更多的资本,是纯粹的数值,例如《三国志》。

RTS(即时战略):跟上述一样,可能会有建设布局和城市管理的要素,但核心体验其实是用城市给予的资源战斗,例如《红警》。

SOC(生存开放建设):有涵盖建设和规划的要素,但是它比较开放,玩法也不独一,建设和规划在其玩法中只占一小环。例如《森林》。

还有一些可以被称为CMS的衍生类型-(泛CMS)

自动化:玩CMS是在建造城市,考虑的是与真实的建造城市同样的要素(比如居民需求满足,税收与支出平衡,城市通勤效率),而自动化则全程关注如何提升生产种类和如何加速生产。例如《戴森球计划》

殖民地建造:更偏向“民生”,建设扩张的速度比传统CMS要慢不少,并且游戏经营关注设计的要点会更加地微观,并且在“建造经营”的视角会呈现一些即时战略的需要,最关注的要点是“生存”而非“发展”。例如《缺氧》

模拟经营/工业经营:可以说是小型化的CMS,在办公室里的城市规划布局,城市规划的游戏点采集自现实中城市规划会遇到的问题。将其他要素剔除,留下商业运营部分,那就是模拟经营游戏。留下资源配置,物流部分,那就是工业经营游戏,和自动化比较类似。例如:《夜雀食堂》,《工业巨头》。

小结

个人归纳的CMS游戏乐趣-

给予玩家全局或者阶段性的无序,混乱的机制或是物品浏览,让玩家在尝试物品,机制,世界之间的交互中获得有序感。有序既指寻求到系统给定的完美运行条件,即组合融洽,运行有始有终。也指系统的有向运行,即玩家总能从系统的运行中找到一条恒定向上或向下的指标线,按照这个指标线来判定系统的运行是有效的。

可参考的CMS(类)游戏列表-

海狸浮生记,庄园领主,大荒先民,Rise to Ruins,风暴之城,海岛大亨,模拟城市,城市:天际线,纪元1800,法老王,放逐之地,监狱建筑师,人类黎明,异星铁路,戴森球计划,异星工厂,奥拓星球,开罗系列,牧场物语,星露谷物语,我的世界,泰拉瑞亚,饥荒,Raft,废品工程师,僵尸毁灭工程,三国系列,文明,全战,魔兽争霸,星际争霸,帝国时代,动物园之星,环世界,侏罗纪世界,冰气时代。


游戏数值设计

一种弥补游戏世界真实性交互的代偿手段

经济设计

假设前提-

游戏行为的产出资源和价值全部来自其背景符号的定义。另外,游戏行为与其他社会活动同样作为劳动的一部分

游戏价值直接来自于游戏预设的实际内容。其中劳动产出资源是游戏预设的使用价值,它依赖于玩家的先验,游戏还通过交换价值给予玩家对使用价值破坏重组的能力,它是玩家在游戏背景符号上的延展。数值设计通过设计时间轴上的使用价值与玩家劳动的关系配置其劳动生产的力比多,使之能够在时间轴上行走,又通过设计交换价值帮助玩家阶段性认识到背景符号的全部意义,使之自我生产新的使用价值。

价值经济系统-

由于网络的普及,游戏的价值系统从玩家与符号背景纯粹的互动,衍生到玩家与玩家间进行“交易”的经济系统,称为价值经济系统

价值经济系统可以以物易物,或者依赖一般等价物表达价值。前者相当于给予玩家更多的权限迅速拓展积累游戏内的价值池,后者则更适合游戏公司通过宏观数值调控价值池的区间。各自都有其优缺点。

以物易物的优点在于玩家之间的交易更自由,且全体玩家的价值池是直接透明的。缺点在于太过自由的交易市场难以控制物品出产的数量,容易造成在一定过多的玩家群体间造成过多的冗余资源,导致经济系统价值贬值。

一般等价物的优点在于通过与一般等价物的交换逻辑,游戏公司可调控的市场资源配比,一定程度上能够阻止以物易物造成的冗余资源。缺点是一般游戏中不存在生存障碍或者必须(如受到生命威胁)要消耗玩家大量资源或货币去填平的事件,因此在后期资源量大的时候会导致极剧的通货膨胀,容易造成数值崩坏。

由于以上两种原生的经济系统存在的根本问题,要在在其原理上进行一定程度的拓展和创新。

水池模型-

玩家财富=输入玩家的资产总价值-玩家输出的资产总价值

游戏将系统作为一个超级商人,游戏的所有价值输入都来自于系统而不来自于玩家(玩家只产生能与超级商人进行交易的劳动证明),玩家间的交易不产生任何的增生或损耗,而玩家与系统的交易则会产生一定量的损耗。因此,在这个模型中,价值被分为两类:投放价值和回收价值。其中投放价值即指系统向玩家输入的价值,回收价值即指玩家向系统输出的价值。这里的价值标的都是一般等价物。

此外,还设计了退出流通机制,即当玩家将价值变为无法或因个人要素鲜少通过市场交易进行交换的价值,该价值就退出了流通渠道。如玩家的属性价值,玩家的收藏价值,游玩消耗品价值,冗余贬值的价值(有平替或上位替代而被玩家忽略)。

由于存在超级商人的机制,游戏公司得以通过数值设计调控玩家财富积累的速率,进而调控玩家的成长曲线

例如mmo的前期型(L1),平衡型(L3),以及后期型(L2)成长曲线:

一般来说,健康的系统都存在一个:加速上升→增速减缓→系统稳定的过程,系统财富的积累一定要在一个稳态基线的下端(极限趋于无穷时是一个常数)。其商品价格一般遵循如下稳态公式

这里就需要解决商品价格所被决定的“价值”考量问题。

时间-价值等效原则及其公式应用-

前述假设已经提过,一个商品价值的来源来自于玩家的资源生产(氪金和系统赠与等也是一种,但是量级不够)和交换,资源生产是玩家劳动对价值的先验认知,而交换才是价值锚定的关键,是玩家价值观与游戏的杂糅,是游戏价值。

时间价值等效原则有这样一则公式:

其中V指价值,k指价值效率,T指时间,即一个物品的价值几何由它所需要达到的时间和对应的价值效率决定(比如当效率为1时,可以简单理解该物品的价值就等于所花费的时间)。其中时间很好理解,价值效率则是一个相对值,没有任何一个单独的物品具有单独的价值效率,因此也不会具有单独的价值,只有当物品间进行交换的时候,才需要价值效率的折中,价值才会显现。

第一个命题就应是与时间交换的一般等价物的价值效率,我可以一分钟才能让玩家得到1金,也可以半分钟就让玩家拿到10000金。而一般等价物和玩家的属性价值息息相关时,价值效率实质变成了玩家的成长曲线趋势,公司的主要目的就是通过构造价值效率,构造一条适应某个玩家(不论其玩法,氪金与否)的成长曲线,能够使得他与游戏间的价值时间劳动交换趋于最合理的区间(既不会沉钝,又不会轻佻)。

第二个命题是,当我有了基本衡量玩家成长曲线的价值效率之后,我应该如何依靠价值效率去衡量其他物品的价值:

例如,当有两个任务:

第一个任务预计耗时3min,第二个任务预计耗时5min(难度曲线和玩家学习曲线的考量杂糅在时间里了)

第一个任务奖励500金币,第二个任务奖励一个武器

因为我们也知道这个玩家的价值效率,所以我们肯定知道金币的价值,但是并不知道这把武器的价值几何,但是我们同时又有时间的信息,假设此时两个任务在该时间点的时间消耗对应的价值效率是一致的,此时就可以利用时间价值等效原则建立公式,来衡量武器应当的价值:

解该公式就可以得到gold和weapon的对应关系:

也就是对于这个任务,我们需要给予玩家价值833金的武器。

属性价值和“战斗”系统

之前已经总结了游戏数值设计的假设前提,介绍了其价值经济系统和时间价值等效原则。通篇基本理清了“时间与一般等价物”“一般等价物与其他资源”之间价值构造和与其他资源之间的关系。

前述还有介绍冗余沉淀的概念,其中就有所谓的“属性价值”沉淀,它通常与游戏的核心玩法息息相关,与战斗系统直接相关又与经济系统高度绑定,要考量“游戏平衡”就跳不过这一价值。

属性价值-

玩家对属性的加减通常会影响其对最终战斗总时间的消耗。每个属性的加减都有对应的时间贡献。

例如,一场战斗的平均预估时间为20秒,玩家增加2点攻击力时,时间预估缩减为18秒,此时,这2点攻击力对整场战斗的贡献等于时间缩短的比率,即:(20-18)/20=10%

此刻,若玩家的原有属性价值是V,2点的攻击力就是0.1V

战斗公式设计-

传统的战斗公式有瀑布式和圆桌式。

瀑布式:

玩家攻击发起→敌方闪避判定(-伤害免除/失败)→暴击判定(+暴击伤害加成/失败)→敌方格挡判定(-格挡减免/失败)→普通攻击→最终伤害计算

圆桌式:

最终伤害计算=普通攻击(50%)+暴击(10%)-闪避(6%)-格挡(34%)

在公式的代数模型里,也分为减法和除法。

减法模型:

除法模型:

上述公式都是计算玩家单次攻击时的最终伤害的。如果加上时间因素,则有以下公式:

其中,T是玩家的胜利时间,HP是敌人的血量,DPS是玩家的每秒输出,它的计算公式就是每次伤害乘以攻速(n次/秒),这个模型并没有考虑到敌人的闪避或是其他因素,仅仅考虑双方站撸平a的场合,由这个公式得出玩家在这个场合中玩家的胜利时间和敌人的胜利时间。

在此基础上,还有一个公式:

简单来说,这个程度在1以下玩家会败,在1以上玩家会胜,结合属性价值,通过调整属性数值,调整玩家胜利时间或敌人胜利时间,就可以调整玩家的胜利程度。

战斗力计算-

根据这种胜利程度,就可以定义所谓的“战斗力”,来直观呈现这种胜利程度。

P指战斗力,k(A)指任意的一种属性在加成后对玩家胜利程度(玩家强度)的影响,A即指加成的属性数值。

属性点定价-

做好以上铺垫之后,就可以将属性价值和经济价值联系在一起了。使用和之前与武器一致简单公式:

其中V是价值,k是系数,A是属性

游戏平衡

实验统计-

上述根据“胜利程度”是可以粗浅来判断平衡的(控制在1左右),但是实际情况上,玩家和敌人都不会按照理想的模拟战斗法进行战斗。其中的影响要素就是战斗的游戏性。因此,推荐使用的另外一种调试游戏平衡的方法就是实验统计,直接使用真人进入游玩,以判断其数值的平衡型。

极限分段分析-

经过调研之后,我们可以通过模拟战斗,拟合两种情况,将几乎所有的游戏性引入计算,构造出一个全都是负反馈和全都是正反馈的玩家,将其游戏性的“加成”拟合进强度中,进而据此构造一个玩家操作水平的分段曲线(一般是正态)。

此时,要对该强度进行适当平衡(如适当削弱某些技能数值,某些技能性能等),但注意平衡是适当的,不能影响任何人的游戏体验。

关卡平衡-

一般来说,需要对玩家在游玩时间达到一定程度时玩什么关卡有所控制,可构造如下数据结构:

关卡序号-预设关卡等级(限制玩家进入)-玩家对应等级属性-敌人对应等级属性

这样,在设计关卡时,就可以考虑:

①预设等级下玩家必然胜利

②所有战斗时长不超过a,不低于b

③战斗损耗不超过n%

一些强制限制关卡等级限入的游戏另说,参考玩家到达关卡的强度曲线,再根据其中a,b,n的调整,就可以合理设置关卡的平衡。

难度曲线和动态难度-

根据调研和模拟战斗得出的是根据关卡的“玩家强度成长线”。再对上“敌方强度基准线”(一定要在玩家之下,但不能太下)

在其中设置随机波动得到“实际敌方强度”,让玩家一会儿受苦,一会儿割草,以此达到动态体验的效果。实际有公式可以达到这个:

其中,P指敌人战力,P基础指“敌方强度基准线”规定的战斗力,k1和k2是浮动系数,用于自由调整,P玩家指玩家到达关卡时的当前强度,P玩家技术评价是收集的玩家过去战斗对玩家的技术评价战力。

其中,P玩家技术评价这个战力很有可能是单独的,即玩家自己会在游玩过程中有所成长进而提升自身的技术评价战力。

商品定价

具备以上基础之后,基本上就可以据此给任何商品定价了,一件商品通常会通过影响玩家属性的方式加入游戏,一份属性是可以直接根据战力对此定价的,而商品不过是一件多属性加成的属性包而已。

但一些收藏性商品在数值考量之外,它不依赖设计而更依赖对游玩群体的市场调查(你知道玉石的价格和价值几何吗?)

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